lundi 10 décembre 2012

Mists of Pandaria à l'heure de la 5.1

Il y a deux mois, je faisais un test de Mists of Pandaria, la dernière extension de World of Warcraft. Tel un gamin un peu con mettant la main sur le dernier Call of qu'il attendait avec impatience, je découvrais le nouveau continent de la Pandarie, heureux mais néanmoins bien naïf, trouvant tout génial lors de ma découverte sans me douter du tas de merde qui m'attendait derrière — j'insiste sur l'analogie avec Call of Duty sur ce point d'ailleurs. Le jeu est sorti depuis deux mois et demi, et on a déjà eu droit à une mise à jour de contenu majeure. Alors qu'en est-il de ce jeu une fois qu'on a passé cette phase de level up fort agréable ? Réponse.


  • Du contenu qu'ils disaient

Alala Blizzard. L'art d'amadouer les joueurs. Pourtant, après l'étron qu'était Cataclysm, les joueurs avisés auraient pu se douter que tout ne changerait pas si vite. Bon, ceux qui se sont barrés avant la sortie c'était principalement les connards qui hurlaient au Kung fu Panda et aux Pokémon. Peut-être pas parti pour les bonnes raisons donc, mais on peut dire qu'ils ont eu du nez.
Effectivement, on nous a promis à nous, petits joueurs avides de WoW, du contenu. Donc en gros, des choses à faire une fois niveau 90, histoire de pas se faire chier comme un rat mort à Orgrimmar/Hurlevent comme c'était le cas à Cataclysm. Et bien oui, il y a des choses à faire. Et beaucoup. Mais ce que Blizzard n'a pas l'air d'avoir compris, c'est qu'avoir le choix, oui c'est bien beau, mais avoir le choix entre de la merde et de la merde, c'est pas une super solution. Du coup on se retrouve un peu comme lors des présidentielles 2012, à devoir choisir le moins pire. Plaisant pour un jeu censé nous divertir.
Le gros problème vient de l'overdose — et c'est un doux euphémisme — de quêtes journalières. Très franchement, quel est le putain de problème chez Blizzard ? Les journalières comme on en a eu à Quel'Danas, ou même les Terres de Feu, ça allait : des quêtes facultatives, mais pouvant néanmoins procurer quelques bonus intéressants. Donc on allait les faire quand ça nous chantait, y'en avait pas non plus 50000, donc c'était relativement digeste, bien que peu intéressant. D'ailleurs soyons francs, les quêtes de WoW n'ont JAMAIS été intéressantes, et elles ne le seront jamais. Buter X mobs et ramasser Y couilles de mouton, c'est chiant. Bon, et que se passe-t-il dans Mists of Pandaria ? Et bien on prend ces journas, on en met PARTOUT, et on les rend INDISPENSABLES. En gros t'es obligé de te faire chier chaque jour si tu veux pouvoir voir le contenu un peu plus loin. Pourquoi donc ? Et bien c'est simple, Blizzard a eu l'idée de génie — haha — de passer tout l'équipement épique à acheter en points de vaillances dans les REPUTATIONS. Avant, t'avais tes points, tu achetais ta pièce, basta. Maintenant, t'as les points, si t'es toujours amical au Lotus Doré parce que les quêtes t'ont cassé les burnes à juste titre, bah tu peux te les mettre ou je le pense. Et qui dit pas de stuff, dit "La recherche de raid ne s'ouvrira pas à toi, jeune padawan." Si il est facile d'obtenir l'équipement pour faire le premier raid disponible qu'est le Caveau Mogu'shan en passant uniquement par les instances héroïques et dans une moindre mesure le craft, il est quasiment impossible d'accéder aux deux raids suivants sans passer soit par le stuff de réputation, soit par les raids en mode normal. Evidemment, précisons ici que je ciblais dans ce que je disais les joueurs qui ne font pas forcément du raid normal, faute de temps/d'envie/de skill, et dont je fais partie. Faute d'envie dans mon cas, sans me prétendre pgm, je sais que je suis un joueur plutôt bon et réactif. Donc la recherche de raid représente pour moi un bon moyen de voir le jeu sans me faire chier avec des horaires de raid dans une guilde. Et comme je dois avoir quelques gènes de chinois, j'ai fait mes journas assez régulièrement pour avoir l'équipement nécessaire. Mais moi je suis extrême, et à considérer le joueur lambda, on se rend bien compte que c'est de la merde parce que c'est pas possible de voir plus loin sans investir un temps monstrueux dans une activité casse-burnes.


  • Le stuff et le contenu, ça se mérite

Et sur ce point précis, je mets les journa de côté un instant car ça me permet d'embrayer sur un point à propos de WoW, voire des MMO en général, mais surtout WoW, qui a le don de m'énerver.
Il y a 8 ans, WoW était un jeu exigeant, et la majeure partie de son contenu était réservée à ceux qui avaient probablement des journées de 28 heures. Au fil du temps et des extensions, WoW s'est de plus en plus casualisé, parfois intelligemment, parfois de façon stupide, mais avec toujours cette volonté d'être de plus en plus accessible, afin que même un joueur mauvais et ayant peu de temps de jeu puisse en voir le plus possible. Conspuez-moi si ça vous chante, mais je trouve ça BIEN. Et je vomis tous ces joueurs se prétendant l'élite de l'élite à faire les pleureuses en disant que leur jeu préféré devient trop facile et que les hardcores sont délaissés, qu'à leur époque t'étais fier de tes accomplissements et que ton équipement était mérité, et qu'ainsi tu pouvais te pavaner pendant des heures en capitale pour exhiber ta bouillie de pixel aux petits joueurs. Enfin, l'e-fame en général, c'est déjà quelque chose de pitoyable.
Non sérieusement les mecs, WoW n'a jamais été un jeu dur, juste un jeu chronophage. Et c'est réduire la chronophagie qui a été principalement fait par Blizzard durant ces dernières années. A l'époque de Vanilla, la seule difficulté était de réunir 40 joueurs sachant à peu près jouer pour passer des boss à la stratégie inexistante. Molten Core est un raid de merde, AQ40 aussi et C'thun était juste bugué jusqu'à la moelle. Mais c'était nouveau, il y avait vachement moins de theorycrafter que maintenant, les classes étaient pas super équilibrées en PVE, du coup avoir un raid opti, c'était la croix et la bannière. Tu ressors des raids comme ça à l'heure actuelle, ça serait aussi intéressant que faire son Sha de la colère hebdomadaire : tu réunis 40 pécores, tu vas tuer ton poteau, tu ramasses ton loot si t'es chanceux et tu vas faire autre chose. WoW est difficile sur les raids parce qu'il faut coordonner l'action de 10-25-40 joueurs, et que ça c'est la misère, et que souvent toi en tant que joueur, tu veux baffer les autres de faire des erreurs que tu n'aurais pas faite. Pour avoir testé les trois rôles en raid — et avoir fait du raid normal et héroïque, 10/25 à l'époque de BC et WotLK — combien de fois j'ai voulu baffer les tanks qui placent mal le boss quand j'étais dps, gueuler sur les dps qui slackent dans les aoe en étant heal, ou m'arracher les cheveux à la vue d'un heal qui suit pas ce qui se passe quand je bouge le boss en étant tank. Les stratégies des boss sont simples, faut juste une synergie des cerveaux, et dans une moindre mesure y'a du gear check en amont.

De ce fait, je ne peux m'empêcher d'avoir des haut le coeur quand Frédéric Molas, plus connu sous le nom de Joueur du Grenier, tient ces propos de joueur d'élite lors du Stunfest 2012 en nous sortant :"C'est WoW qui a inclu la notion de "Dans 6 mois on nerf le donjon comme ça même les couillons pourront le faire."" ou "Trois mois après le donjon devient pourri et même un groupe de débiles peut le faire." J'ai beaucoup de respect pour JdG, le personnage me faisait vraiment rire avec ses vidéos, mais très franchement, quand on vient dire que les Schtroumpfs sur Megadrive c'est un jeu dur et impitoyable, faut arrêter de parler comme un joueur de top guilde arrogant. Surtout que ça ternit l'image du JdG, ça m'a vraiment donné l'impression d'entendre le genre de gros trou du cul que je peux pas blairer dans WoW. Il y a l'art et la manière de dire les choses monsieur Grenier, surtout quand beaucoup de monde vous écoute.


Dans WoW, la notion de skill personnel n'existe quasiment pas. Parce qu'en raid, on est dépendant des autres, et qu'en PVP, le déséquilibre des classes et la triche constante en arène exclu toute notion de skill. Ton skill de gamer, tu vas le tester sur un jeu solo ou sur un multi comme CS, pas sur un truc déséquilibré comme pas possible où personne n'est à armes égales.

Bref, les joueurs paient tous 13 euros par mois pour jouer, il n'y aucune raison que seule une partie d'entre eux puisse tout voir pour des raisons d'élitisme. A chacun son rythme, on peut tout voir. Les hardcores ont droit au défi et au HM, et si le joueur moyen ne peut pas y prétendre, il ne sera pas coupé d'une grosse partie du contenu.


  • Après les journas, des journas

Bref, revenons sur les quêtes journalières après ce petit aparté. Car évidemment, tout ne s'arrête pas à la réputation qu'elles rapportent. Bah oui, vu qu'en plus de cela, elles donnent non seulement des points de vaillance, en petite quantité certes mais cumulés sur 100 quêtes ça fait un un bon petit chiffre, ainsi que ces chères breloques de bonne fortune inférieures. Ces breloques, quand on en cumule 90, donc après beaucoup de quêtes, on peut les échanger contre des piécettes qui permettent de relancer les dés après un boss de raid pour avoir une seconde chance d'avoir un loot. Pas indispensable, mais une seconde chance de se stuffer, c'est toujours bon à prendre. Bref, les journalières sont un élément crucial dans l'avancée de Mists of Pandaria sur le plan PVE, et ça c'est vraiment moche. Surtout qu'on nous en a rajouté un paquet pour la 5.1.
Les instances héroiques sont juste un court passage pour avoir l'ilvl pour se rendre en recherche de raid, vu que non seulement on ne peut plus y faire grimper ses réputs à l'aide de tabards comme à WotLK ou Cata — Blizzard sont forts pour amputer leur jeu de bonnes idées — mais qu'en plus, les points de justice qu'on reçoit sur les boss et qui servaient à se procurer le stuff de transition ne servent plus à rien. Mais quand je dis rien, c'est nada, le stuff achetable est minable, et les upgrades justice ne sont faisables que sur de l'équipement bleu. Allez, on va dire que ça peut aider les petites gens à entrer en raid plus facilement.

Comment ça, je n'avais pas encore parlé de l'upgrade de stuff apparue à la 5.1 ? Et bien je vais corriger le tir. Pour l'award des plus grosses idées à la con de l'année dans un JV, les nominés sont : Diablo 3 pour son HV argent réel, Black Ops 2 pour sa seule existence et World of Warcraft pour l'upgrade d'équipement. Bon, je ne saurais définir le gagnant, mais là on en tient un bon.
A présent, dans WoW, toute pièce d'équipement de qualité supérieure ou épique peut être améliorée, moyennant un échange de points, aussi bien en PVE qu'en PVP. En PVE, c'est discutable, farmer ses points étant un peu chiant, si on veut améliorer son équipement, il faut préparer sa patience. Cependant, cela n'apporte qu'une aisance supplémentaire, les raids même HM pouvant être terminés avec un équipement basique. Disons que cela va faciliter la vie des joueurs.
Par contre en PVP, on assiste là à la plus grande aberration de tous les temps de la part de Blizzard — même si l'HV payant de D3 se défend bien sur le plan de la connerie. Comme les pièces PVE, on peut améliorer ses pièces PVP, mais cette fois contre des points JCJ. Pour le stuff rare, ça va, c'est de l'honneur, c'est long mais c'est pas insurmontable... Non je déconne le PVP de MoP est tellement à chier que c'est déjà une horreur de faire ça. Mais pour l'épique, c'est les points de conquête. Les points à faire en ARENE. L'arène dans WoW, ça a toujours été pourri, déséquilibre des classes oblige, et surtout à cause de la triche. On ne compte plus le nombre incalculable de wintrade sur cette 12ème saison d'arène, les cotes ne ressemblent à rien. Les teams à 3k avec un ratio négatif, c'est une belle performance, et on en a à la pelle. Je vais pas m'étendre sur de longues explications concernant cette pratique, mais Blizzard dans sa grande clémence a banni une partie des tricheurs, en emportant sur son passage quelques joueurs honnêtes tombés sur des wintraders sans le vouloir. Un grand bravo pour tant d'efficacité.
Bref, triche mise à part, cette idée d'upgrade va entrainer un déséquilibre encore plus grand en PVP, les gros joueurs/tricheurs ayant dès lors la capacité de se procurer le stuff ultime le plus vite possible, tandis que les joueurs occasionnels continueront de se faire rouler dessus en BG. Alors que Blizzard avait tout fait pour réduire cet écart à Cataclysm — une des rares bonnes idées de l'addon — en mettant tout le monde au même niveau d'équipement, ils sont revenu sur leur décision, et tout comme en PVE, on assiste de nouveau à un avantage certains pour les joueurs disposant d'un temps de jeu colossal. Et de nerfs d'acier, parce que pour faire de l'arène ou du champ de bataille coté, faut avoir des couilles de tanuki.


  • Wat do

Bref, si on oublie les quêtes journalières et le PVP merdique aka one shot land, que reste-t-il à faire une fois level 90 ? Les combats de mascotte ! Bon, très franchement, ça partait d'une bonne intention, mais au final ce n'est guère passionnant tout ça. Surtout qu'en tant que fan de Pokémon, ça ne tient pas la comparaison. Nos bestioles ont un moveset de 3 techniques pouvant être choisies parmi 6 au total, n'ont que 3 caractéristiques, et les combats tiennent plus de la chance qu'autre chose, à comprendre la foire au coup critique et au raté. Bref, au final, on se retrouve à chercher les meilleures mascottes contre le type qu'utilise le dresseur qu'on va affronter, et on bourrine en espérant que ça passe. Surtout quand avec tes pauvres mascottes rares, l'adversaire te sort en face des pets légendaires qui peuvent te one shot n'importe quel créature et se regen leur pv, tout en faisant des stun en boucle sur ton équipe. Que du bonheur. On va dire qu'au pire, c'est un aspect du jeu annexe donc peu importe son état, mais il souffre quand même des défauts gonflants pour être agréable.

En toute franchise, si je joue encore à Mists of Pandaria au jour d'aujourd'hui, c'est parce que la puissance actuelle des personnages permet de soloter plus de trucs qu'avant. Donc je prends au choix ma rogue ou ma paladinde, et je vais me farcir de vieux raids pour voir jusqu'où je peux aller, et ramasser des montures ou du stuff à transmogriffier si j'ai de la chance. Parce qu'à côté, c'est le néant. Je fais mes raids aléatoires en début de semaine, quelques journas si j'en ai le courage, et ensuite y'a plus rien à faire. Le PVP est à son paroxysme du déséquilibre depuis le début de WoW — et c'est pas près de s'arranger, Blizzard nous soutenant que le mage givre et le hunt BM sont fine — donc il n'est pas question d'aller en faire pour se détendre, les mascottes ça va de temps en temps mais difficile d'en faire un passe-temps complet, et puis... et bien c'est tout j'ai envie de dire.

Que nous a apporté la 5.1 en terme de jeu ? Zéro nouveau donjon ou raid, sur ce point c'est encore pire que la MàJ Zandalari de Cataclysm, des nouvelles journas chiantes comme les autres, et oh, j'allais oublier, une nouvelle zone vraiment chouette avec des combats en solo pour tester son talent. Sauf qu'entrer dans cette zone, c'est une vraie merde, vu que l'objet de quête permettant d'y aller apparait aléatoirement à l'HV noir, donc uniquement en enchères. Inutile de dire que les grosses guildes et les riches ont la mainmise sur ces objets pour le moment. Pour ma part, je suis richissime, mais investir une partie de mes sous dans un objet qui vaudra plus un radis d'ici quelques mois, ça me ferait mal au cul. Bref, comme beaucoup je suis contraint d'attendre pour le seul aspect de la 5.1 qui a l'air un peu intéressant. En priant que la zone ne soit pas surpeuplée d'ici quelques mois, vu qu'elle n'est pas soumise en phasing.



  • Blizzard ? Wat r u doin ? Blizzard ? STAHP !

Alors que Mists of Pandaria s'annonçait excellent — cf mon test — il semblerait que Blizzard fasse de son mieux pour saborder son propre jeu. Contenu factice, PVP merdique au possible, retour poussé du farming et réapparition du fossé entre joueur occasionnel et joueur hardcore, tous les éléments apparaissant une fois le niveau 90 atteint transforment ce qui aurait pu être un excellent addon en une chiure pire que Cataclysm. Au moins, Cata avait la décence d'annoncer d'emblée qu'il était moisi, on savait à quoi s'attendre. Quand Blizzard nous annonce fièrement qu'à la 5.2 ils rajouteront de nouvelles journas, il y a de quoi s'inquiéter.
Après avoir massacré la licence Diablo avec un troisième opus infect, c'est maintenant au tour de WoW de sombrer dans la misère. Bravo Blizzard, vous avez plus qu'à faire en sorte que Heart of the Swarm fasse couler Starcraft et on aura le trio gagnant !

Mists of Pandaria, c'est comme Diablo 3 : pour l'apprécier, faites le jeu pour sa phase de level up. Après, désinstallez-le, brûlez-le et passez à autre chose. Ainsi, vous en garderez en bon souvenir. Sinon, et bien... vous m'avez lu.


Changement de formule : RELEASE THE KRAKEN

Soyons francs, faire des tests comme j'en ai fait jusqu'à présent, ça me gonfle. Enfin, ça m'a probablement amusé pour les premiers que j'ai fait, mais au final, quel intérêt ? J'ai envie de dire, si on veut lire des tests de ce genre, avec un avis tentant d'être le plus objectif possible — mais c'est impossible d'être objectif hein, nul part — il y a pléthore de sites qui font ceci avec plus ou moins de crédibilité.

Pour ma part, je ne me prétends ni journaliste, ni testeur confirmé. Je suis juste un joueur qui a envie de partager son avis et ses émotions par rapport aux jeux qu'il fait. C'est pas vraiment le cas pour l'instant, ou tout du moins, je pense que ça ne transparait pas assez. Et c'est d'ailleurs pour ça que ma motivation à parler de jeux s'est un peu tassée ce dernier mois. Et pourtant, des jeux, j'en ai fait sur cette période.

Donc je me suis dis, tant qu'à faire, allons-y à la bourrin. Assez de phrases toutes faites, de langue de bois et de jolies tournures pour se donner un genre de journaliste rigoureux un peu pitoyable. Y'a beaucoup de jeux que j'aime, mais très souvent, y'a de la merde dedans, et je veux le dire comme je le pense. Et puis desfois y'a aussi des jeux, c'est de la merde du début à la fin, donc faut le dire aussi, et franchement, sans mâcher ses mots.

Donc dorénavant, mes "tests" — faudra que je trouve un autre terme — affirmeront bien fort qu'il s'agit de mon avis personnel, peut-être non partagé, mais néanmoins justifié. Avec quelques envies de m'éparpiller un peu au-delà du jeu sur lequel je me pencherai à chaque fois. A voir.

Quoi qu'il en soit, release the kraken. (Et non je vais pas me la jouer AVGN ou JdG, don't worry :) )
Bientôt, un article.

mardi 23 octobre 2012

[Test] Majin and the Forsaken Kingdom

Majin and the Forsaken Kingdom fait partie de ces jeux peu connus dont la sortie a été injustement discrète. A mi-chemin entre un Legend of Zelda : Twilight Princess et Ico, il s'agit pourtant là d'un titre qui possède de nombreux atouts et mérite de faire un peu parler de lui. Revenons sur l'aventure de deux héros pas comme les autres.


  • Entrer dans le conte

Majin and the Forsaken Kingdom nous met dans la peau d'un héros sans nom, un jeune voleur ayant le don de parler avec les animaux, abandonné à la naissance et ayant été élevé dans la forêt par ces derniers. Alors que le monde est envahi par d'immondes créatures issues des ténèbres, nos petits compagnons des bois nous informent de la présence d'une entité gardienne capable de vaincre ce mal, enfermée au fond d'un château. C'est ici que commence l'aventure, tandis que notre héros va libérer de ses chaînes la créature qui l'accompagnera tout au long de son périple afin de sauver son pays : le Majin. Cependant, ce dernier a été dépossédé de la totalité de ses pouvoirs lorsqu'il a été capturé par les ombres. Les deux protagonistes vont alors devoir collaborer afin de restaurer la puissance du Majin et mener à bien leur quête.
La rencontre avec le Majin est le premier moment fort du jeu, qui donne également le ton de toute l'aventure. Le design de ce dernier est très particulier, et on aura tôt fait de s'attacher à l'étrange créature qui, malgré un vocabulaire assez peu fourni, montre bien vite toute la gentillesse qui émane de lui. L'univers dans lequel on évolue est lui aussi enchanteur. Si techniquement le jeu montre quelques faiblesses, le design et la palette de couleurs des environnements nous emportent au coeur d'un conte féérique. L'ambiance globale du titre est une vraie réussite, servie par une superbe OST variant entre musiques d'ambiance apaisantes lors des phases d'exploration et thèmes épiques lors des affrontements. Les doublages en VF sont de très bonne facture, bien que la voix de certains animaux puisse parfois surprendre. Tout est mis en oeuvre pour que malgré le thème un peu simpliste et revu de l'histoire, le joueur soit tout de même happé dans le monde du Majin.


  • Ensemble quoi qu'il arrive

La totalité du gameplay du titre est axée sur la dualité entre notre héros et le Majin. Si ce dernier est plutôt doué pour le combat et toute action requérant de la force, dès qu'il s'agit de se montrer discret ou agile, il devra s'en remettre au petit être humain qui l'accompagne. L'aventure se compose en grande majorité d'énigmes reposant sur l'action conjuguée des deux protagonistes afin de débloquer des passages pour progresser, entrecoupée par de nombreux combats contre les créatures maléfiques et quelques boss. Chaque zone du jeu présente un ou plusieurs puzzles à résoudre. Jamais vraiment compliqués, ils demandent cependant d'analyser minutieusement l'environnement afin d'avancer, en essayant de glaner au passage le maximum de bonus qui serviront à renforcer les aptitudes de nos deux héros. Les idées ne manquent pas à ce niveau, et il est agréable de voir que tout au long de l'aventure, les énigmes se renouvellent sans cesse pour ne jamais tomber dans la répétitivité. Si le plus souvent il s'agira d'actionner un levier pour ouvrir une porte pour permettre au Majin d'avancer, les moyens d'y accéder ne seront jamais les mêmes. Tonneaux d'explosifs pour dégager des rochers, utilisation astucieuse de l'environnement pour détourner l'attention de l'ennemi, phases d'infiltration demandant un maximum de discrétion, on ne s'ennuiera pas un seul instant et nos méninges seront toujours sollicitées sans jamais surchauffer.

Les affrontement ont le mérite de présenter également un intérêt de jeu en duo, chaque monstre possédant ses capacités propres que l'un ou l'autre personnage affrontera avec plus ou moins d'efficacité. Ainsi, le Majin n'aura pas son pareil pour envoyer valdinguer à l'autre bout du décor les monstres lents armés d'épées et de boucliers, mais demandera vite l'aide de notre héros lorsque des créatures plus petites viendront s'accrocher dans son dos pour absorber toute son énergie. Au fil de l'aventure, le Majin développera ses pouvoirs en mangeant des fruits spéciaux. Si certains d'entre eux se contenteront d'améliorer sa force ou son endurance, d'autres, plus rares, lui permettront d'apprendre de nouvelles techniques, lui permettant ainsi de paralyser ses adversaires avec de la foudre, de les brûler, ou même de les transformer en cristaux pour les rendre totalement inoffensifs. Certaines attaques combinées entre les deux héros permettent même de mettre au tapis de grands groupes d'ennemis d'un seul coup. Cependant, on déplorera que le dynamisme des combats soit entaché par une caméra un peu capricieuse, surtout dans les espaces exigus, et que le Majin ne réponde pas toujours aux ordres qu'on lui donne à une vitesse fulgurante. En effet, on ne contrôle jamais directement le Majin, mais il est possible de lui donner quelques directives à travers un menu très intuitif. Ainsi, on pourra lui demander de rester en retrait afin d'explorer une zone sans risque de se faire repérer, de s'accroupir pour monter sur son dos et atteindre des endroits en hauteur, ou encore lui dire quelles attaques lancer ou quelle cible attaquer, sans quoi il agira de son propre chef sans prendre forcément les bonnes décisions. A l'issue des combats, nos protagonistes pourront glaner de l'expérience afin d'évoluer : le plus souvent, il s'agira de points destinés au héros seul, mais en multipliant les attaques en duo, ces dernières pourront également être renforcées en faisant évoluer le niveau d'amitié des deux compères.


  • Destin

Le monde de Majin and the Forsaken Kingdom est vaste, les zones de jeu sont nombreuses et il faudra compter de nombreux allers-retours au fil de l'aventure à mesure que l'on débloquera les pouvoirs du Majin afin d'accéder à de nouveaux lieux et de nouveaux trésors. Il faut compter une moyenne d'une quinzaine d'heure en prenant son temps pour voir le bout du périple, qui ne présente pas de grande résistance, due à une difficulté peu élevée en ce qui concerne les affrontements. Seuls les boss pourront parfois donner quelques sueurs froides le temps de comprendre leur schéma d'attaque. Mais malgré tout, le système de soin des deux protagonistes laisse une grande marge d'erreur : en effet, le héros pourra à tout moment être soigné par le Majin, pour peu qu'il ne soit pas occupé à combattre des ennemis ne laissant pas une seconde de répit. Ce dernier pourra récupérer de la vie en intégralité grâce à des fruits spéciaux disséminés un peu partout dans le monde. Cependant, le Majin offre une bonne résistance et ne demandera au final que peu d'attention à ce niveau. 
En somme, on aura tôt fait de boucler le titre, regrettant qu'une aventure aussi agréable n'ait pas duré plus longtemps, la fin elle-même ayant un goût de trop peu et semblant bâclée. Constat amer en comparaison à l'affrontement final qui a bénéficié d'un soin tout particulier. Le destin du Majin avait probablement le potentiel d'offrir une conclusion plus épique, le déroulement du jeu nous contant son histoire avec une beauté et une émotion magistrales. Nombreux sont les moments où l'on sera attendri par les souvenirs du Majin, présentés sous forme de petites saynètes en papier découpé, cette grosse bestiole arrivant à renforcer sans arrêt l'attachement que l'on éprouve à son égard. Qui ne sera pas à la fois amusé et désolé lorsqu'il tombera lamentablement en essayant de courir derrière le héros, ou craquera devant ses mimiques lorsque notre héros lui présentera un fruit appétissant ?


  • Basculer ou non dans la féérie

Majin and the Forsaken Kingdom est un titre enchanteur. Cependant, pour l'apprécier, il est important de se laisser emporter par l'univers féérique du titre. Tout dépendra de l'attachement que l'on développera vis-à-vis du Majin. Sa simplicité concernant son thème et sa difficulté pourrait rebuter ceux avides d'expériences originales. Mais si la corde sensible du joueur est touchée, il ne fait aucun doute que ce jeu apparaitra comme une oeuvre merveilleuse et d'une rare poésie, qui tenterait d'être le palliatif provisoire d'un The Last Guardian que nous attendons encore. Si l'expérience ne s'était pas terminée de façon aussi abrupte, elle aurait été parfaite.


Source des screens : jeuxvideo.com

lundi 22 octobre 2012

[Test] Lollipop Chainsaw

Spécialisé dans les OVNI vidéo-ludiques, le studio Grasshopper Manufacture de Suda51 s'est fait connaitre avec ses titres phares que sont Killer 7 et No More Heroes. En 2012 débarque leur nouveau bébé : Lollipop Chainsaw. Prenez les univers si psychédéliques et tordus de Suda51, des zombies, du rock et une pompom girl sexy, mélangez le tout, et vous obtenez un titre détonant que nous allons passer en revue dès maintenant. Enclenchez votre 36ème degré !


  • Tronçonne'n'roll

Lollipop Chainsaw nous met dans la peau de Juliet, une pompom girl du lycée San Romero. L'histoire démarre en trombe alors que Juliet avait rendez-vous avec Nick, son nouveau petit copain, qu'elle comptait présenter à ses parents lors de son anniversaire. Mais ironie du sort, c'est ce jour précis que des hordes de zombies ont décidé d'envahir le campus de San Romero en mettant tout sens dessus dessous, avec à leur tête de puissants chefs zombies rockers. Fort heureusement, Juliet est à ses heures perdues chasseuse de zombies, et tant qu'à bien faire les choses, elle chasse ces derniers à la tronçonneuse, outil apparaissant très vite assez efficace pour stopper la chair putréfiée en mouvement. Ses connaissances en magie chamanique lui permettent également de sauver Nick d'une zombification certaine en transformant le pauvre garçon en tête portable qu'elle trimballera accrochée à ses fesses tout au long de l'aventure.
Et voila le décor planté. Si le jeu tente maladroitement de mettre en place un scénario qui s'avère assez anecdotique, il a le mérite de créer un fil directeur, mais ce n'est cependant pas ce dernier qui nous conduira à ne pas vouloir lâcher le pad. Non, la très grande force de Lollipop Chainsaw, c'est le fun qui s'en dégage et son ambiance. Le titre baigne dans un humour permanent, que cela soit les situations dans lesquelles les deux héros se retrouvent constamment ou bien les dialogues. En effet, le duo antagoniste est propice aux situations hilarantes, Juliet étant une fille positive, joyeuse et pour qui l'anormal semble normal, et Nick étant quant à lui la tête pensante (hoho) et rationnée qui ne cesse d'halluciner devant tout ce qui se passe. Les zombies eux-même ne manquent pas de s'adresser à nous, dans un langage somme toute assez peu élégant. Les doublages anglais sont d'excellente facture, et on ne lésine pas sur les gros mots et les allusions douteuses, certaines passant parfois même à la trappe dans les sous-titres français, faisant que le titre sera tout de même plus appréciable pour les anglophones. (la méchante mais ô combien hilarante blague sur Stephen Hawking traduite de façon totalement aléatoire en est sûrement le meilleur exemple) La BO sert également l'ambiance survoltée du titre, avec des morceaux rock et pop bien connus (Lollipop de The Chordettes ou You spin me round du groupe Dead or Alive, pour ne citer qu'eux) qui collent toujours parfaitement à l'action du moment.
Lollipop Chainsaw prend le pari de se mettre en avant avec un humour très cru, parfois gras, mais tombant toujours à point nommé. Et c'est une réussite totale sur ce plan là. Lorsqu'on sort de ce titre, la pensée qui nous reste à l'esprit est "Putain, je me suis bien marré.".


  • Sang, tripaille et petite culotte

Si Lollipop Chainsaw se base sur un gameplay simple de beat'em all construit autour de combos constitués de coups puissants et coups rapides, il a le mérite d'être très nerveux et de varier ses phases de jeu, même si beaucoup d'entre elles passent par les inévitables QTE qui parsèment 100% des jeux d'action de nos jours. L'absurdité du titre rend chaque phase de jeu plaisante, même celles répétitives. Ainsi, lorsqu'on sera en train de massacrer des tas de zombies à coup de tronçonneuse ou de pompons (Juliet est cheerleader, rappelons-le), on aura parfois l'occasion de jouer à saute-mouton avec ces derniers pour se retrouver derrière eux et leur faire connaitre l'agréable sensation d'une tronçonneuse leur traversant le corps du bas de la raie du cul jusqu'au cerveau, de faire démonstration de ses performances de pole dancing pour les éliminer tranquillement tout en profitant de la grâce de Juliet, ou même de se servir de la tête de Nick pour balancer des attaques spéciales aussi puissantes que sans aucun sens. L'aspect gore est fortement présent dans les combats, les ennemis se faisant tous immanquablement démembrer, avec mention spéciale pour les boss qui perdent plus de membres qu'il n'en est normalement permis avant de rendre l'âme.
A côté de cela, quelques phases de jeu originales viennent couper la routine des combats, faisant que le jeu, malgré sa très faible durée de vie (comptez 6 heures en moyenne pour en voir le bout), est diversifié du début à la fin. Ainsi, on se retrouvera aux commandes d'une moissonneuse qui fait preuve d'une belle efficacité pour le massacre de zombies en masse, ou encore à l'intérieur de bornes d'arcades pour jouer à des versions revisitées et très libres de Pacman, Donkey Kong ou Casse Briques. Quelques phases de run & jump s'ajoutent à cela, bien que pas toujours convaincantes question jouabilité, et on ressortira une nouvelle fois les QTE à toutes les sauces.

L'aspect plaisir des yeux n'est évidemment pas oublié, la plastique de Juliet étant mise en avant le plus souvent possible. De ce fait, tout en s'amusant, la caméra ne manquera pas de nous faire profiter de son décolleté ou bien de sa culotte (lorsqu'elle ne sera pas coincée dans un mur — la caméra, pas la culotte — mais nous y reviendrons), les cut scene entre chaque chapitre restant tout de même le must à ce niveau. On notera également une grande quantité de costumes alternatifs qui seront pour tous les goûts, avec parfois même des références à certains personnages de mangas ou de jeux vidéo bien connus.
On notera d'ailleurs que les à-côté sont nombreux. Ainsi, les joueurs avides de scoring pourront tenter de faire péter le compteur de points pour briller en haut des tableaux de classement en ligne. Les autres pourront refaire les sept niveaux en boucle pour glaner les nombreux bonus de collections, compléter leur journal de zombies, booster au max les stats et les attaques de Juliet, ou encore acheter (avec la monnaie du jeu, rassurez-vous) des vêtements ou des musiques pour personnaliser son expérience de jeu. On peut dire que malgré la courte expérience qui nous est offerte, cette dernière est tout de même assez dense si l'on mise sur sa replay value, même si une aventure bien plus longue aurait été appréciable.


  • Y'a des bouts de cadavre moisi dans ma sucette !

Parmi ses marques de fabrique, Suda51 nous a toujours habitué à quelque chose : des titres au cachet graphique très particulier, mais techniquement à la ramasse. Et c'est bien le cas de Lollipop Chainsaw. Si le titre possède une identité graphique forte avec un design vraiment très bon servi par du cell shading bien maitrisé et des menus et artworks illustrés en pop art, l'ensemble demeure carrément moche. Les personnages sauvent un peu la mise si on oublie leurs animations un peu rigides, mais à côté de ça, les décors sont incroyablement laids et les textures sont souvent grossières et indignes d'une console next gen. De ce fait, le design global du titre apparait finalement plus comme un cache misère qu'autre chose. Cependant, les environnements ont le mérite d'être clairs, le level design est propre, on sait toujours où aller, pas de confusion à signaler, et beaucoup d'éléments du décors sont destructibles, rendant l'ensemble malgré tout agréable à parcourir. On aimerait tout de même à présent plus d'efforts d'un studio qui a bien roulé sa bosse.
Et si l'on se permet d'enchainer sur les soucis techniques, on ne manquera pas de pointer le doigt sur des temps de chargement bien trop nombreux, parfois même plutôt longs, qui cassent trop le rythme du jeu. Bien que les niveaux soient très longs, il est difficile de comprendre qu'ils soient tellement hachés et qu'un chargement nous apparaisse au visage toutes les 5 minutes. Nous évoquions également plus haut la caméra qui a parfois la fâcheuse tendance à se coincer un peu n'importe où lors d'affrontements dans des endroits étriqués, le lock n'arrangeant pas toujours les choses. Bien heureusement, le gameplay du jeu permet de continuer à jouer sans trop de mal le temps que la caméra revienne à sa place, secondé par la facilité déconcertante du titre. En effet, rares sont les moments où on serrera les dents sur les affrontements, et il faudra s'en remettre au mode impossible pour voir une difficulté digne de ce nom apparaitre. Et finalement, le titre ne baigne pas dans une grande originalité : même si les phases de jeu sont variées, on nous sert du vu et revu, et on déplore que l'équipe de Suda51 n'ait pas su tirer quelques idées originales de son chapeau pour dorer le blason de son bébé.


  • Sucette à la fraise ou chair putréfiée ?

Que peut-on dire de Lollipop Chainsaw ? Le titre ne manque pas de défauts plus ou moins irritants, le pire d'entre eux étant sa durée de vie absolument ridicule. Mais l'expérience vaut le coup d'être vécue. Le titre est hilarant, son ambiance décalée est géniale et totalement maitrisée, et on ne s'ennuiera pas un seul instant aux commandes de Juliet. Son contrat de JEU vidéo est parfaitement rempli, et c'est sur ce point qu'on le saluera. Le plaisir est court mais il est présent et intense : une excellente petite sucrerie en somme. Et comme toutes les sucreries, on aurait aimé en avoir plus.


Source des screens : jeuxvideo.com

lundi 8 octobre 2012

[Test] Katawa Shoujo

Aujourd'hui, nous nous écartons un peu du jeu vidéo classique, pour s'aventurer vers un genre un peu particulier : le visual novel. Peu connu dans nos contrées mais très populaire au pays du Soleil Levant, les visual novel sont en fait des livres multimédias. Beaucoup de texte, agrémenté d'images permettant au lecteur de visualiser les personnages et lieux de l'histoire, avec parfois de faibles interactions comme par exemple des choix lors des dialogues. Ce style englobe principalement les Dating Sim, ou jeux de dragues. Katawa Shoujo se place sous ce registre, mais d'une façon toute particulière.


  • Genèse

La naissance de Katawa Shoujo a eu lieu sur 4chan, site très connu, que cela soit en bien ou en mal, surtout pour la célèbre attaque du Playstation Network en 2011 par le groupe Anonymous dont beaucoup de partisans en sont originaires. Tout a commencé sur le chan /a/, forum regroupant les mordus de mangas et d'animes. Un beau jour, un utilisateur anonyme (un Anon, dans le jargon propre à 4chan) posta une planche d'artworks d'un projet de Dating Sim d'un auteur de bishoujo (manga bourré de jeunes filles) nommé RAITA.
Un autre Anon, inspiré par la planche et plus ambitieux, proposa de concrétiser la vague idée de RAITA, et d'entreprendre la réalisation d'un jeu mettant en scène les héroïnes représentées. Il semble que sur /a/, la suggestion séduit beaucoup de monde, des forums de discussions furent créés à cet effet, et de façon très sérieuse, de nombreuses recherches d'artworks, de texte et de réalisation furent entreprises. Au terme des recherches les plus sérieuses, un groupe de travail réuni sous le nom de Four Leaf Studio prit le contrôle de la situation et commença la réalisation du jeu en été 2007.
Le 29 avril 2009, le premier acte de ce Dating Sim un peu particulier débarqua sur la toile et fut fort bien accueilli. Il fallu attendre près de deux ans et demi pour voir arriver la version complète de Katawa Shoujo début janvier 2012.


  • Sujet sensible

Katawa Shoujo est, comme cité en introduction, un Dating Sim des plus particuliers. Outre l'histoire de sa réalisation qui est inhabituelle, le sujet principal abordé par le titre à de quoi soulever de multiples interrogations. La réponse se trouve dans le titre : que signifie Katawa Shoujo ? Nous avons bien évidemment le terme shoujo, bien connu des amateurs de mangas, signifiant "fille". Quant à katawa ? Ce terme signifie "infirme", "handicapé". Ce titre a suscité quelques controverses, car assez péjoratif lors d'une traduction aussi littérale. En japonais, le mot est moins fort que de la manière dont nous pouvons interpréter les mots "infirme" ou "handicapé".
Nous y voila donc. Oui, Katawa Shoujo est un Dating Sim où les conquêtes de notre héros sont des filles handicapées. Mais avant de crier au scandale, de s'offusquer devant un sujet si grave et de préparer divers projectiles pointus à lancer sur les créateurs de ce titre, prenons le temps de nous y attarder. Car Katawa Shoujo présente des différences notables par rapport à un Dating Sim plus classique où le but final est de coucher avec la fille de ses rêves. En effet, si notre héros va effectivement à terme ne se focaliser que sur une seule des 5 protagonistes, l'aspect drague, même s'il sera présent, ne sera pas au coeur des dialogues. Et si effectivement quelques scènes déconseillées aux moins de 18 ans sont au rendez-vous, elles sont présentées de façon très soft et ne sont, encore une fois, qu'anecdotique au sein de l'histoire. Pour étayer ces propos, il semble important de parler un peu plus en détail de l'histoire et de son contexte.

Cette nouvelle très particulière met en scène l'arrivée d'un adolescent, Hisao Nakai, dans un lycée spécial conçu pour les jeunes atteint d'infirmités, après avoir été victime d'une attaque cardiaque dans son ancienne école et diagnostiqué comme atteint d'arythmie, une maladie du coeur.
Hisao, qui menait une vie normale, va donc se retrouver de but en blanc dans un univers qui lui est totalement méconnu, et où être un handicapé est quelque chose de tout à fait commun. A travers son regard, le joueur va alors partager ses états d'esprits face à des adolescents qui vont bien souvent le mettre mal à l'aise, Hisao ne portant pas de stigmates visibles de sa maladie. Le titre aborde donc ce sujet sensible qu'est le regard que les personnes bien portantes posent sur les infirmes. La qualité de la narration permet d'apporter tout cela avec légèreté, et parfois même humour et désinvolture, mais avec une force émotionnelle terriblement puissante. Une prouesse pour un titre réalisé par des amateurs avec peu de moyens.

La narration du titre est particulière et diablement intelligente. Le premier acte nous montre l'arrivée d'Hisao dans l'école, ses premiers contacts avec ce monde si particulier, et les connaissances qu'il fait avec les cinq héroïnes de l'aventure. Au terme de cet acte où de multiples choix sont à faire par le joueur lors des dialogues, l'histoire s'ouvrira sur 5 différents arcs selon les réponses, chacun étant dédié à une héroïne en particulier. De ce fait, toute la suite du jeu sera concentré sur un seul et même personnage, occultant de façon significative l'aspect Dating Sim pour mettre en avant la relation entre Hisao et la fille choisie. Chacune d'elle possède son histoire propre, abordée de façon plus ou moins dramatique, avec les touches humoristiques et émotionnelles requises pour captiver le joueur, ou plutôt le lecteur. Si quelques choix importants et parfois cornéliens seront à faire, nous serons le plus souvent simplement lecteur, faisant que le titre tient dès lors plus du livre interactif que du jeu vidéo.


  • 5 filles, 5 handicaps, 5 histoires

La force de Katawa Shoujo, outre sa qualité narrative sur laquelle nous reviendrons vite, c'est la richesse de ses personnages. Le rapport aux cinq héroïnes est incroyablement convaincant. Si au début le joueur est tout naturellement interpelé par les handicaps les caractérisant, en apprenant peu à peu à les connaître, ces premières impressions vont devenir invisibles pour laisser place à des caractères attachants. De la timidité maladive de la grande brûlée Hanako à la bonne humeur contagieuse de la petite Emi privée de ses membres inférieurs, en passant par l'esprit d'artiste totalement insondable de Rin qui semble bien vivre sa vie en l'absence de bras, il y en a pour tous les goûts à l'institut Yamaku.
Mais derrière ces adorables personnalités, des drames vont à chaque fois se profiler. Car rappelons-le, Katawa Shoujo aborde un sujet sensible, et malgré toute la légère avec laquelle cela est abordé, les handicaps des filles et même de notre héros sont de sombres spectres qui les poursuivent et à qui ils doivent faire face en permanence. Ainsi, bien souvent, il faudra affronter des situations peu enviables qui ne manqueront pas de nous serrer le coeur. Mais la récompense sera heureusement bien souvent le bonheur de voir notre héros prendre les choses en main et redonner le sourire aux jeunes demoiselles en détresse. A condition d'avoir fait les choix de dialogue judicieux en amont, sinon gare à la conclusion dramatique. Et c'est à ce moment que, même en tant que lecteur, on va se sentir impliqué en totalité dans l'histoire : le joueur n'est plus simplement les yeux de Hisao, il est Hisao lui-même. Les décisions à prendre ont des répercussions si importantes sur l'histoire que l'on ne peut que se sentir responsable quand les conséquences tombent, qu'elles soient bonnes ou mauvaises. L'attachement aux personnages et au déroulement de l'histoire n'en est alors que renforcé.
Et si tout cela fait mouche, c'est grâce à la narration parfaite de l'oeuvre. Les dialogues sont très convaincants, les réactions des personnages naturelles, et il est souvent difficile d'abandonner sa lecture avant d'avoir la fin mot de l'histoire du personnage que l'on suit tant l'envie de connaitre la suite est constamment présente. Katawa Shoujo est incroyablement long, chaque scénario proposant en moyenne 8 heures de lecture. Et de la lecture très agréable et digeste, à condition de ne pas être anglophobe, le jeu n'étant pas proposé en français, bien qu'une traduction soit en projet. Un système de sauvegarde instantanée ainsi qu'une option pour passer les dialogues en grande vitesse permettent de voir toutes les issues possibles lors d'un choix, de rapidement bifurquer vers un autre scénario lors du premier acte et de revoir ses passages favoris. De vrais marques-page en somme.


  • Une réalisation soignée

Bien que Katawa Shoujo soit un projet amateur, il faut saluer le soin tout particulier apporté à l'oeuvre. Les créateurs auraient pu s'en tenir à la simple nouvelle avec quelques petits dessins ça et là. Mais que nenni, les artworks des personnages, qu'ils soient principaux ou secondaires, sont soignées et proposent plusieurs expressions faciales. Si les backgrounds ne sont souvent que de simples photos retouchées, ils permettent néanmoins de parfaitement situer les lieux de chaque action, notre imagination faisant le reste : bien qu'il soit multimédia, il s'agit d'un livre avant tout. Quelques superbes illustrations viennent agrémenter les moments forts de l'histoire, et chaque arc est introduit par une cinématique en dessin animé très convaincante.
Les musiques, pour la grande majorité jouées au piano par un talentueux compositeur nommé Nicol Armarfi, sont tout simplement sublimes. Nombre d'entre elles resteront gravées à tout jamais dans le coeur des joueurs de Katawa Shoujo, tant leur bagage émotionnel est énorme. Le travail sur l'OST est d'autant plus marquant que dans la démo, les thèmes étaient anecdotiques et tout juste passables, tandis qu'à présent, ils sont l'essence même du titre.
On notera également la présence d'une partie bonus, regroupant une galerie des différents artworks, un jukebox pour écouter les pistes à volonté, un théâtre pour revoir les scènes animées et une librairie regroupant la totalité des scènes du jeu découpées en petits chapitres, avec un pourcentage d'achèvement pour ceux désireux de ne manquer aucune miette de l'histoire.


  • Refermer le livre

Comment peut-on résumer efficacement Katawa Shoujo ? Grandiose, sublime, inoubliable. Une perle de narration. Une oeuvre d'une force émotionnelle sans précédent. L'une des créations vidéo-ludiques les plus marquantes de l'année 2012.
Peut-être le titre ne marquera pas forcément les joueurs/lecteurs gavés de japanimation et de niaiseries romantiques. D'autres feront probablement l'impasse sur le thème dérangeant des handicapés. Mais cela serait là une erreur, car Katawa Shoujo est indéniablement une merveille. On n'aime pas ce titre à moitié. Il est tellement bouleversant que l'on en ressort avec un sentiment de vide. Lorsque la dernière "page" est tournée, il est difficile de se dire qu'après ces quelques dizaines d'heures, il faut à présent dire au revoir à l'univers de l'institut Yamaku.
Un titre à découvrir de toute urgence pour ceux qui apprécient les histoires romantiques dans des contextes inhabituels. Et quand c'est gratuit, pourquoi s'en priver ?


Katawa Shoujo est téléchargeable sur : http://katawa-shoujo.com/

Source des screens : votre serviteur

samedi 6 octobre 2012

[Test] One Piece : Pirate Warriors

Les adaptations de shônen en jeux vidéo sont légions. Dragon Ball, Bleach, Naruto, tous les plus grands noms se sont retrouvés sur nos consoles, de façon plus ou moins réussie, et le plus souvent sous forme de jeux de combat. One Piece avait échappé à ce schéma unique en se retrouvant notamment sous forme de jeu d'aventure sur wii, avec cependant l'aspect fidélité à l'oeuvre originale manquant. C'est alors que One Piece : Pirate Warriors débarque sur nos PS3...


  • Un pari risqué

L'exercice semble impossible. Avec One Piece, Eiichiro Oda a créé un univers d'une richesse incroyable, avec des dizaines et des dizaines de personnages emblématiques, s'étendant à présent sur plus de 60 tomes. Comment transposer un contenu aussi dense dans un jeu en y restant le plus fidèle possible pour ne pas trahir les attentes des fans ?
One Piece : Pirate Warriors se permet quelques raccourcis et quelques oublis dans le déroulement de son aventure. Mais le joueur tolérant saura pardonner l'absence d'arcs scénaristiques tels que les îles célestes ou bien Thriller Bark, car la quasi totalité de l'histoire de One Piece, du début de l'aventure jusqu'aux retrouvailles de l'équipage du chapeau de paille après deux ans d'errance, est retranscrite. Bien évidemment, beaucoup de passages sont abrégés et résumés, mais les moments forts de la série sont présents, et incroyablement bien rendus. Le fan invétéré se prendra même à être pris de frissons ou verser quelques larmes à certains passages. Mais notons bien ceci : One Piece Pirate Warriors est un titre qui s'adresse aux fans de l'oeuvre et uniquement à eux. Les résumés entre chaque chapitre sont vraiment grossiers, certains passages étant quasiment zappés, le joueur lambda perdra extrêmement vite le fil de l'histoire, si tant est qu'il le cherche. C'est bien dommage, mais les titres à licence de ce genre sont bien souvent destinés aux seuls connaisseurs.

One Piece : Pirate Warriors utilise un genre de jeu bien particulier, et cependant assez efficace : le musou, qui caractérise les titres très connus comme les Dynatsy Warriors ou Samurai Warriors. Le principe est simple : un héros, des vagues d'ennemis gigantesques qui entrainent des batailles absolument épiques, et des prises de territoires en éliminant un certain nombre d'ennemis ou des chefs dans une zone donnée pour couper les vivres à ses adversaires. One Piece : Pirate Warriors emprunte énormément au genre, mais essaie malgré tout de varier un peu ses phases de gameplay, même si l'essence du titre réside en très grande partie dans les combats de masse.
Ainsi, on enchainera de simples courses à travers des environnements bien connus de l'univers de One Piece en éliminant quelques centaines de pirates ou marines au passage, suivies de phases de plateforme qui se présentent sous forme de QTE, puis de musou où il faudra prendre le contrôle de certaines zones pour couper les arrivées de renforts ou l'activation de techniques de certains boss, pour finalement arriver sur des combats épiques contre les protagonistes qui en veulent le plus à la vie de Luffy au chapeau de paille. Bien que les développeurs aient tenté de varier un peu le gameplay, tout n'est pas toujours réussi, et les phases de QTE deviennent très vite fatigantes car trop fréquentes et cassant le rythme du titre. Les combats sont au coeur de l'action, et même s'ils s'enchainent sans cesse, ils ont le mérite d'être nerveux et extrêmement bien rendus. Luffy possède une multitude de techniques et répond au doigt et à l'oeil, et c'est toujours un plaisir de décimer une centaine d'adversaires avec une attaque bien placée. On notera que la quasi totalité des aptitudes de Luffy sont présentes, allant même jusqu'au Gear 3 où l'on décimera avec plaisir nos adversaires avec des membres de géant avant de devenir quelques instants un Luffy minuscule et sans défenses.


  • Une mer houleuse

One Piece : Pirate Warriors souffre probablement d'un défaut majeur : il est bien trop court. Le jeu se fini en une (très) petite dizaine d'heures dans son scénario principal. On ne peut s'empêcher d'être un peu déçu en arrivant au bout de l'aventure, tant on aurait voulu qu'elle continue. Certaines batailles étant tellement bien retranscrites, comme celles d'Enies Lobby ou d'Impel Down, on ne peut que regretter de ne pas avoir droit à plus d'affrontement de cet acabit qui auraient inclus Ener, Foxy ou Moria.
Cependant, il sera possible de prolonger le plaisir des batailles en prenant le contrôle des 12 autres protagonistes qui ne font que nous accompagner dans le scénario de Luffy, bien que ces derniers aient des histoires bien moins développés et que leurs phases de jeu ne soient que des musou. Cependant, ils possèdent eux aussi leur arsenal de compétences très étoffé, en restant toujours extrêmement fidèle à l'oeuvre d'Eiichiro Oda. Le mode défi qui propose un challenge assez poussé pourra toujours contenter les acharnés, en attendant les inévitables DLC payants prévus en masse qui permettront peut-être d'ajouter les arcs manquants. Quant au reste, il se destinera aux passionnés du scoring ou des trophées, en ramassant tous les bonus disséminés dans les niveaux ou en s'occupant de faire monter l'expérience des héros pour renforcer leurs aptitudes.
Il est donc important d'adhérer totalement à l'aspect des combats, car à ce moment là on reviendra souvent avec plaisir distribuer quelques torgnoles avec son héros favori.
D'ailleurs, ce plaisir de jeu se dégage également grâce à l'ambiance du titre qui est très fidèle à l'oeuvre originale. La modélisation et l'animation des personnages est exemplaire, les mimiques de ces derniers sont parfaitement retranscrites. Il est juste dommage que les environnements n'aient pas bénéficié du même soin, et soient souvent assez vides et peu inspirés. Les éléments de décor auxquels Luffy peut s'accrocher pour progresser sont quant à eux tellement criard qu'ils jurent dans l'ensemble. Bien heureusement, nos yeux seront plus souvent concentrés sur les protagonistes présents en nombre à l'écran, et on restera ébahi par la qualité des effets de certaines attaques comme l'hydre de poison de Magellan.
La musique et les effets sonores sont au beau fixe pour leur part, parfaitement dans l'ambiance de la série, et on appréciera que chaque personnage scande le nom de ses attaques sans retenue : la présence de la totalité des doubleurs originaux est un vrai plus.


  • Bilan mitigé ?

Test plus court car l'accoutumée, car en définitive, il y a assez peu de choses à dire sur ce One Piece : Pirate Warriors. En dépit de ses défauts, il s'agit d'un très bon jeu. Bien que ne s'adressant qu'aux fans de la première heure, il saura parfaitement contenter ces derniers en leur offrant le titre le plus fidèle à l'oeuvre originale qu'il soit à l'heure actuelle. La nervosité des combats et les affrontements de boss totalement épiques justifient à eux seuls son achat. On ne peut qu'espérer que ce titre ouvre les portes à de nouvelles adaptations plus complètes et qu'un jour, nous pourrons peut-être poser les mains sur un jeu retraçant l'oeuvre complète sans omettre le moindre événement ou personnage clé. Il est toujours bon de rêver. En attendant, on passera déjà un excellent moment ici.


Source des screens : jeuxvideo.com

mercredi 3 octobre 2012

[Test] Mists of Pandaria



En préambule, notons bien que Mists of Pandaria n'est sorti que depuis une semaine au moment où ces lignes sont écrites. Il est déjà difficile en temps normal de tester de façon juste un MMO qui est en constante évolution, et ça l'est encore plus si peu de temps après la sortie de celui-ci. Ce test apparaitra donc plutôt comme une revue de ce qui est déjà disponible, et de la qualité de ce contenu.
Voila bientôt 8 ans que Word of Warcraft domine le monde du MMORPG avec ses 11 millions de joueurs. Après un Cataclysm qui a laissé un goût amer dans la bouche de nombre d'entre eux de par son contenu assez discutable, est-ce que Mists of Pandaria, le quatrième addon du titre, est en mesure de rattraper ces erreurs et relancer l'intérêt ? Quelques réponses s'offrent déjà à nous alors même que le contenu de raid pointe à peine le bout de son nez.


  • Nouveau continent, nouvelles perspectives

Alors que Cataclysm prenait place sur les continents déjà bien connu d'Azeroth, Mists of Pandaria nous offre, comme Burning Crusade et Wrath of the Lich King, un tout nouveau monde à visiter : la Pandarie.
Cachée dans les brumes depuis toujours, la protection qui entourait la Pandarie s'est dissipée, rendant l'île gigantesque visible à tous, et devenant alors un nouveau territoire à conquérir pour l'Alliance et la Horde, dont le conflit nous est de nouveau bien ramené en avant dans cette extension.
Comme son nom l'indique, la Pandarie est peuplée d'hommes-panda : les pandarens, dont la spécialité est (entre autres) les arts martiaux. Ce qui nous amène deux nouveautés majeures de cette extension : la classe de Moine et la race Pandaren qui, pour la première fois, peut faire partie de l'Alliance comme de la Horde, choix crucial fait au terme des quêtes de leur zone de départ. Nombreux sont dès lors les mauvaises langues et autres plaisantins peu inspirés qui vont pointer du doigt World of Warcraft comme plagieur de Kung Fu Panda. La référence y est, bien évidemment, et l'univers Chine impériale appuie ceci. Mais Blizzard Entertainment ne s'est pas reposé là-dessus, la preuve en est de la richesse de ce nouvel univers proposé, et dont la seule base était probablement au départ le seul clin d'oeil à la présence du pandaren Chen Brune d'Orage comme héros bonus de Warcraft 3. Le lore des Pandarens est tellement fouillé, l'histoire qui se met en place si bien contée, que ce n'est alors plus que la mauvaise foi qui peut faire dire que Mists of Pandaria est une pâle copie de l'oeuvre de Dreamworks.
En effet, l'arrivée de l'Alliance et de la Horde en Pandarie est le déclencheur d'événements qui vont faire qu'une nouvelle fois, ces derniers vont devoir s'allier contre des ennemis communs qui menacent le monde. Ici, ce sont les sha, des manifestations des ressentiments négatifs apparaissant comme des créatures d'ombre, qui surgissent en nombre lorsque les conflits éclatent. Peur, colère et haine sont ici les pires ennemis de ceux s'aventurant dans ces nouvelles contrées. En plus de cela, il faut ajouter les conflits internes à l'île entre pandarens, mogus et mantides. Blizzard Entertainment semble même nous préparer des rebondissements de taille avec une série de quêtes qui se développera tout au long de l'extension et mettant en scène la dernière progéniture vivante d'Aile-de-Mort que les voleurs en quête de leurs dagues légendaires avaient déjà rencontré lors de Cataclysm.
L'histoire n'est cette fois-ci pas concentrée sur un seul adversaire comme dans les précédentes extensions. Les menaces sont multiples, et le joueur est embarqué dans une histoire dense et intelligente aux ramifications multiples, qui se permet même un humour totalement décalé lors de nombreuses quêtes qui ne manqueront pas d'arracher des sourires et quelques éclats de rire.


  • Un voyage dépaysant

Les premières impressions lors de l'arrivée en Pandarie sont exceptionnelles. Alors que le moteur graphique de WoW est vieillissant, Blizzard parvient avec un brio inégalable, grâce à une direction artistique fabuleuse, à nous offrir des univers somptueux, fourmillant de détails, incroyablement vastes, et tout ça sans temps de chargement comme d'habitude. Les 7 nouvelles zones sont magnifiques, traverser chacune d'elles est un véritable bonheur, et le fait d'être obligé de les parcourir à pied renforce l'immersion. En effet, Blizzard corrige là un énorme défaut de Cataclysm qui était de proposer directement la monture volante, faisant que les zones étaient survolées sans prendre le temps de les apprécier. Ici, nombreuses sont les fois où l'on s'arrêtera béat devant un panorama sublime durant quelques minutes.
Il faut également saluer la modélisation et l'animation des pandarens, mais aussi de toute la nouvelle faune constituant la Pandarie. La différence avec les premières modèles des personnages du World of Warcraft original est flagrante. Bien heureusement, Blizzard projette une refonte de nos anciens héros, afin que ceux-ci bénéficient du même soin apporté aux nouvelles races depuis Cataclysm.
A cela s'ajoute une OST incroyable : d'extension en extension, l'ambiance sonore de World of Warcraft n'a cessé de s'améliorer, et nous atteignons ici des sommets. Chaque thème colle parfaitement à sa zone, de la douce mélopée qui nous accompagne dans la forêt de Jade aux résonances frissonnantes des hauteurs du mont Kun-Lai, en passant par les inquiétantes terres de l'angoisse, et tout cela en restant toujours dans cette thématique de Chine impériale. L'arrivée de nouveaux grands noms parmi les compositeurs du jeu comme Jeremy Soule (Guild Wars, Skyrim...) y est probablement pour quelque chose.
L'univers est radicalement différent de ce à quoi étaient habitués les joueurs de World of Warcraft, mais pourquoi s'en plaindre ? Lorsque les nouveautés sont d'une telle qualité, on ne peut qu'apprécier d'être totalement dépaysé. Le travail colossal sur l'univers et son ambiance est indéniable, et il ne tient qu'au joueur de l'apprécier à sa juste valeur en prenant son temps, plutôt que de faire la course au niveau 90.


  • Au pays des pandas, l'ennui n'existe pas


Qui dit nouvelle extension dit pléthore de choses à faire. Et autant dire qu'en dehors du sempiternel enchainement de quêtes pour engranger de l'expérience afin de gagner les 5 nouveaux niveaux disponibles, les nouveautés de jeu sont légion en Pandarie.
Abordons tout d'abord les changements de gameplay, qui ont suscité quelques mécontentements parmi les joueurs. En effet, les arbres de talents, qui avaient déjà été bien élagués lors du cataclysme, ont été complètement ratiboisés pour Mists of Pandaria. Au revoir les points à distribuer dans les arbres et les nombreux glyphes pour optimiser son personnage. A présent, les talents s'activent automatiquement en fonction de la spécialisation choisie. Les glyphes ne sont plus qu'au nombre de 6, et apportent au mieux un confort de jeu, sinon de simples effets qui seront là pour que le joueur personnalise un peu le visuel des attaques de son personnage. Les talents à choisir sont au nombre de 6, sur un total de 18, et sont les mêmes pour chaque spécialisation. Ici, un talent n'est pas forcément meilleur qu'un autre, chacun ayant son avantage selon telle ou telle situation. La facilité d'en changer permet dès lors au joueur de choisir les sorts les plus adaptés selon sa façon de jouer ou bien selon les rencontres. Une simplification à outrance, certes, mais intelligente. Après tout, auparavant, il ressortait de toute manière un arbre de talent optimal selon la spécialisation, et tout le monde se ressemblait du tout au tout au final. A présent, on ne s'encombre plus de futilités, et les joueurs feront leur choix tout à fait personnel quant à leurs talents spécifiques. Cependant, la façon de jouer de chaque classe n'a que peu changé au final, et les vieux joueurs retrouveront très vite leurs repères.
Les routines changent assez peu, les donjons héroïques et quêtes journalières sont toujours de la partie, mais sont plus faciles qu'à l'époque. Les donjons sont conçus pour être parcourus rapidement et avec un équipement moyen, permettant aux joueurs de récupérer aisément quelques pièces pour se préparer aux raids arrivant prochainement. Le mode défi donjon est présent pour ceux avides de sensations fortes, en proposant des instances sous chronomètre avec un équipement imposé, ou seules la technique et la cohésion de groupe permettront de sortir victorieux. On notera également le fait que les métiers soient devenus extrêmement simples à monter, les recettes demandant un peu moins de matières premières qu'à l'accoutumée, et ces dernières se trouvant en très grande abondance sur absolument tout le continent. A vrai dire, une très grande partie de l'aspect "farming" du titre est atténuée de cette manière, et ce n'est pas un mal. Passer de nombreuses heures à parcourir le monde à la recherche de plantes ou de minerais n'est pas forcément la meilleure définition de "jouer", et Blizzard nous permet de cette manière d'occuper notre temps de jeu avec quelques nouveautés sympathiques.

La plus notable est l'arrivée des combats de mascottes, désignés par la plupart des joueurs comme des combats de Pokémon, à raison, la ressemblance étant là. En effet, on retrouve l'aspect entrainement et capture de monstres, mais de façon très simplifiée. (la richesse et la complexité des jeux Pokémon n'étant plus à prouver) Nos petites créatures sont donc à présent classées par type, possèdent une petite liste de capacités offensives ou défensives, efficaces ou peu efficaces selon les adversaires, et engrangent de l'expérience au fil des combats. Ainsi, le joueur se constitue une équipe active de trois mascottes selon ses préférences, chacune ayant ses forces et ses faiblesses, et peu aller au choix attaquer d'autres mascottes dans la nature pour évoluer ou bien les capturer pour agrandir sa collection, ou alors affronter d'autres joueurs dans des combats JcJ où la technique et un zeste de chance décideront du vainqueur. Nous saluerons ici la recherche aléatoire qui calcule le niveau moyen de nos trois monstres pour trouver des adversaires équitables, et le fait que l'anonymat des joueurs soit conservé lors des combats, afin d'éviter tout dérapage. Une nouveauté vraiment sympathique qui vient agrémenter les temps d'attente lors de la recherche de donjons ou de champs de bataille.
On notera également l'arrivée du petit potager personnel. Evoluant sous la forme de quêtes journalières où il faudra se lier d'amitié avec les différents membres de la guilde des Laboureurs, notre lopin de terre nous permettra de planter divers légumes utiles pour la cuisine ou autres plantes prodiguant des objets d'artisanat plus ou moins rares. Une nouvelle fois, il ne s'agit pas d'un aspect du jeu indispensable, mais qui a le mérite de nous sortir de la routine. Mists of Pandaria nous apporte ici son lot de nouveautés que Cataclysm avait honteusement oublié.
Les deux nouveaux champs de bataille corrigent aussi le tir de leurs deux prédécesseurs cataclysmiques qui n'étaient que des copié-collé du Bassin d'Arathi et du Goulet de Chanteguerres. Ainsi, la mine d'Eclargent propose aux joueurs de s'affronter dans une mine où l'objectif est de prendre le contrôle de wagonnets avançant automatiquement sur des rails. Le contrôle reviendra à la faction ayant le plus de joueurs escortant les wagonnets, et apportant des points lorsque le véhicule arrive à bon port. Très technique, ce champ de bataille requiert une bonne coordination de groupe pour se déplacer rapidement d'un wagonnet à l'autre, et user intelligemment des aiguillages pour changer le trajet des véhicules lorsque la prise de contrôle est incertaine. Le temple de Kotmogu est quant à lui une sorte de balle au prisonnier. Quatre balles sont dispersées aux quatre coins d'une arène, et les joueurs doivent en posséder le plus grande nombre le plus longtemps possible en se plaçant au milieu de l'arène pour engranger des points. Les porteurs sont plus vulnérables aux attaques, mais également plus puissants, faisant qu'il est important de choisir qui sont les joueurs les plus indiqués pour faire les porteurs et pour défendre. La composition du groupe est primordiale dans ce champ de bataille qui requiert lui aussi plus de coordination que la normale.
Le retour des boss de raid en extérieur est également une excellente initiative, donnant de la vie au monde en proposant aux joueurs des opportunités de sortir de leurs capitales, avec parfois d'épiques joutes JcJ afin de causer la défaite de la faction opposée alors qu'elle a engagé son combat.


  • La fin du cataclysme ?

Que peut-on dire de Mists of Pandaria une semaine après sa sortie ? Et bien le contenu actuel est une excellente surprise, et nombre de défauts de Cataclysm sont corrigés. Les longues et fatigantes instances héroïques remplies de trash mobs ne sont plus, le contenu hors donjon/raid est clairement présent, la direction artistique est exceptionnelle, les nouveautés sont extrêmement nombreuses. Si le jeu a été revu pour s'adapter à un plus grand public, on ne peut que saluer le brio avec lequel cela a été fait. Les seuls qui s'en plaindront seront probablement les hardcores gamers en quête de défi et de reconnaissance. Mais après tout, il reste le mode défi et les raids héroïques pour ces derniers. Et si toutefois la barre n'est toujours pas assez haute, certains Demon's Souls ou Dark Souls attendent toujours des joueurs imprudents.

Après un Cataclysm en demi-teinte, Mists of Pandaria semble bien parti pour être une excellente extension de l'indétrônable World of Warcraft. Il ne nous reste qu'à attendre l'arrivée prochaine des raids et les mises à jours majeures pour avoir une réponse plus concrète. On ne peut que souhaiter que cela continue sur cette excellente lancée.


Source des screens : votre serviteur

lundi 24 septembre 2012

[Test] Enslaved : Odyssey to the West


Le roman Le Voyage en Occident a été adapté de nombreuses fois, ses plus célébères utilisations se retrouvant dans des mangas comme La légende de Songoku d'Osamu Tezuka, ou Dragon Ball d'Akira Toriyama.
Que se passerait-il si on le transposait alors dans un univers futuriste post-apocalyptique, et que l'aventure se déroulait à la manière d'un Uncharted ? Et bien c'est simple, on obtient Enslaved : Odyssey to the West.


  • Liberté et eslavage


Enslaved joue habilement sur le voyage et les notions de liberté qui en découlent pour aborder le thème clé du jeu qui est aussi le fer de lance du gameplay : l'esclavage. L'histoire débute tandis que notre héros, Monkey, un robuste gaillard qui a l'air de tout sauf d'un enfant de choeur, voyage emprisonné à bord d'un énorme vaisseau. Il parvient à s'extirper de sa cage alors qu'une jeune femme sème la pagaille à bord de l'embarcation conduisant cette dernière à un crash imminent.
Monkey et la demoiselle répondant au nom de Tripitaka, ou Trip pour les intimes, finissent inévitablement ensembles comme seuls survivants du crash. Cependant, intimidée par la carrure d'ogre de Monkey, Trip va lui enfiler une couronne d'esclave visant à lui inculquer les bonnes manières, et accessoirement à l'aider à survivre. A partir de là, chaque demande de Trip sera un ordre absolu, le seul autre choix devenant la mort. Alors que tous deux semblent difficilement s'apprécier, ils vont très vite s'apercevoir qu'ils ont besoin l'un de l'autre pour avancer dans le territoire hostile qu'est devenue New York en ruine infestée de robots et sans la moindre trace de vie humaine.
Les premiers contacts avec la ville sont un véritable plaisir. Bien que l'on soit l'esclave d'une frêle jeune fille et que les environnements soit relativement cloisonnés, les décors bénéficient d'une telle richesse et d'une telle profondeur qu'un immense sentiment de liberté nous envahi lorsque l'on se retrouve aux commandes de Monkey. Bien que le jeu souffre de nombreuses faiblesses techniques (textures s'affichant avec du retard, framerate pas toujours au beau fixe, graphismes un peu datés), les tableaux qui s'offrent à nous sont d'une telle beauté que l'on ne peut que s'émerveiller devant. New York envahie par la nature qui semble essayer de reprendre ses droits n'aurait su trouver de plus belle représentation.


  • Le macaque et le cerveau

Monkey et Trip font la paire : tandis que le héros que nous contrôlons excelle dans les cabrioles, la grimpette et le fonçage dans le tas, notre compagne n'a pas son pareil pour déverrouiller des portes, repérer des pièges et utiliser ses gadgets pour faire diversion lorsqu'une armée de robots veut notre peau.
Le gameplay est extrêmement bien pensé dans ce sens, la progression s'effectuant en duo, il est toujours important de garder un oeil sur Trip, d'une part pour ne pas la laisser sans défense, et d'autre part que si on s'éloigne trop d'elle, elle n'hésitera pas à nous le rappeler douloureusement grâce à la couronne d'esclave vissée sur notre tête. Si la plupart du temps ils pourront avancer ensemble, ils devront de temps à autre se séparer, chacun faisant alors son possible pour ouvrir la voie à son compagnon.
Cependant, si de multiples bonnes idées viennent enrichir ce gameplay en binôme, des défauts plus ou moins dérangeants viennent perturber l'expérience de jeu.
Enslaved comporte de nombreuses phases de plateforme. Si l'on y réfléchit, le plus grand danger de la plateforme, ce sont les trous, punissant sévèrement depuis toujours les joueurs trop pressés ou pas assez précis. Ici, que nenni, Monkey s'arrêtera toujours net devant un précipice, et n'entreprendra jamais un saut pouvant le conduire tout droit au fond d'un ravin. Le joueur est complètement assisté, les objets auxquels Monkey peut s'agripper apparaissant même en surbrillance à l'écran. De ce fait, toutes ces phases se résument simplement à appuyer sur un bouton en orientant le stick directionnel dans la bonne direction. Un peu dommage que le jeu ait subi une simplification à outrance de ce côté, même si cela permet au titre de conserver un rythme extrêmement rapide.

Les phases de combat apportent cependant un élément de réponse quant au pourquoi d'un tel assistanat : les caméras ont une tendance tellement fâcheuse à se coincer partout qu'il est même parfois impossible de savoir où l'on est par rapport à son adversaire. Un tel souci sur des phases de plateformes aurait été totalement rédhibitoire. On se contentera donc de pester uniquement lors des affrontements qui nous permettent de dire qu'Enslaved possède probablement les caméras parmis les plus catastrophiques de l'histoire du jeu vidéo 3D. L'ersatz de lock automatique des monstres ne fonctionne qu'à moitié, Monkey change parfois de cible sans qu'on le veuille et on se retrouve à taper dans le vide un ennemi qui se situe à 5 mètres de nous. Lorsqu'un seul adversaire est à l'écran, c'est gérable, mais les séquences où les assauts multiples se succèdent, la crise de nerfs est souvent imminente. Très clairement le pire défaut du jeu, et il est bien dommage que l'excellent rythme soit souvent brisé car on se retrouve à recommencer plusieurs fois les mêmes séquences à force de mourir dessus en boucle.
Et pourtant, ce ne sont pas les éléments de gameplay qui manquent durant les combats : Monkey peut se battre au corps à corps, à distance grâce à son bâton magique (qui devient un bâton à plasma pour l'occasion), étourdir ses ennemis, effectuer des gardes, des esquives ou de puissantes contre attaques, et même occasionnellement se déplacer sur son nuage magique. (enfin, un disque volant... adaptation libre et futuristique, rappelons-le !) Même Trip sait parfois se montrer utile en effectuant de puissantes paralysies de zone autour d'elle. Il faut croire que la simple bonne idée qui aurait été de mettre des caméras fixes aurait permis d'avoir des combats agréables et dynamiques.
Les phases d'exploration interviennent souvent pour se détendre après de rudes combats ou des ascencions périlleuses. Il s'agit souvent de l'occasion de récolter les quelques bonus disséminé ça et là. Le plus souvent, il s'agira d'orbes rouges vous permettant d'améliorer votre équipement ou vos défenses, à la manière de God of War ou Devil May Cry. Les personnalisations facilitant grandement la vie, il est donc vivement conseillé d'explorer chaque zone de fond en comble afin de mieux réduire nos adversaires à l'état de tas de boulons. Sinon, Monkey aura l'occasion de glaner quelques rares et précieuses munitions pour son bâton qui est une arme redoutable, ou encore de trouver d'étranges masques lui procurant de fugaces visions de notre monde avant qu'il ne soit annihilé. Si ces dernières peuvent sembler anecdotiques, elles trouveront cependant leur raison d'être au terme de l'aventure.

  • Au pays des robots, c'est rigolo

Si le scénario d'Enslaved ne brille pas par son originalité, il a le mérite de bénéficier d'une excellente narration le rendant captivant. Le final est particulièrement audacieux et inattendu, et on lui pardonnera tout de même la facilité de s'inspirer un peu trop d'un célèbre film en particulier.
Et au-delà de son scénario, il faut saluer le travail magistral sur les dialogues, bien que la localisation française souffre de soucis techniques faisant que souvent, le volume des voix est bien trop faible pour être audible. Les échanges entre Monkey et Trip sont souvent amusants, et il est intéressant de voir comment leur relation évolue au travers des quelques mots qu'ils échangent. Le must étant lorsque le troisième protagonniste rejoint l'équipe au milieu du jeu, les fous rire sont alors assurés à chaque fois qu'il ouvre la bouche.
Enslaved réussit avec brio à amener une histoire avec des tenants et aboutissants plutôt sérieux tout en gardant un ton très léger. De ce fait, le côté plaisir de jeu est conservé tout du long, et c'est un point réellement plaisant.
Les moments forts interviennent souvent lorsque les robots décident de mener la vie dure aux héros, on se retrouve dès lors la gorge serrée lorsque par exemple Trip nous appelle à l'aide et qu'il nous faut parcourir un sacré chemin pour la rejoindre. La rencontre avec le premier Chien est également très intense, ces créatures étant particulièrement agressives et imposantes.

  • A la casse ?

Enslaved souffre de défauts fatigants, sa caméra capricieuse est vraiment une grosse épine dans le pied, et les faiblesses techniques ou autres bugs peuvent entacher le plaisir à parcourir la ville fantôme qu'est devenue New York.
Mais soyons honnêtes, le jeu possède des qualités qui parviennent à merveilleusement bien contrebalancer ces soucis. Ainsi, l'excellent rythme, l'histoire bien racontée, les dialogues amusants, le superbe design des environnements et l'ambiance générale du titre font d'Enslaved un jeu extrêmement sympathique. L'aventure a beau être courte (une dizaine d'heures en moyenne), elle se laisse parcourir avec un plaisir non dissimulé, et on reviendra de temps en temps avec joie refaire un tour en compagnie de Monkey et Trip.
Une bonne pioche dans la lignée des jeux d'action tels que Prince of Persia, Uncharted ou Devil May Cry.


Source des screens : jeuxvideo.com