samedi 22 septembre 2012

[Test] Tales of Graces f


3 ans après la sortie de Tales of Vesperia sur Xbox 360, l'Europe, 5ème roue du carrosse vidéoludique, a finalement eu droit à son deuxième épisode de Tales of sur console HD : Tales of Graces f. Initialement sorti sur wii et uniquement au Japon, Tales of Graces f a débarqué sur nos PS3 avec de nombreux ajouts par rapport à sa version originale, outre son lifting HD, pour le bonheur de tous les amateurs de la série.
Dans une période où les RPG nippons se font denrée rare en Europe, Tales of Graces f réussira-t-il à combler le coeur des joueurs ?


  • De l'enfance à l'âge adulte

Tales of Graces f est un RPG qui a la particularité de ne pas s'emmêler les pinceaux dans un scénario alambiqué aux multiples facettes. L'intégralité de son histoire est basée sur un thème simple et s'y tiendra tout du long : l'amitié.
Le titre nous conte l'histoire de la rencontre de trois jeunes enfants qui, malgré leurs différences et leurs univers qui les séparent, vont faire un pacte d'amitié les liant à jamais. Alors que tout va sembler par la suite se mettre en oeuvre pour les séparer, le jeune héros de Tales of Graces f, Asbel, va continuer de croire au-delà de tout à ce sentiment et bravera vents et marées avec cette seule idée fixe à l'esprit.
Si l'on peut reprocher à ce jeu ce thème un peu simplet faisant qu'à aucun moment le scénario ne décollera, il a cependant le mérite de remplir son office en nous rappelant sans cesse les valeurs et les fondements de l'amitié.

Tales of Graces f se divise en plusieurs grands axes : l'enfance des héros, faisant office de longue introduction (8 à 10 heures de jeu), le passage à l'âge adulte représentant la quasi totalité du jeu, et le futur des héros, chapitre exclusif à la version PS3, qui montre le devenir de l'équipe après les événements de fin. (également assez long, de l'ordre de 10 à 15 heures)
L'avantage d'un tel découpage est que l'on suit de près l'évolution des personnages principaux, et que l'on s'y attache plus aisément. Si le jeu ne brille pas par l'originalité de son scénario, ses héros relèvent clairement le niveau malgré quelques traits de caractère parfois clichés, voire un peu trop japoniais. Le joueur tolérant passera outre cela et succombera sans mal à l'adorable bouille de Sophie, qui n'est pas sans rappeler Chii de Chobits avec sa facheuse tendance à imiter les plus mauvaises habitudes de ses compagnons pour apprendre à agir comme un être humain normal.
Les mutliples saynètes qui parsèment le jeu permettent d'en apprendre toujours plus sur les états d'âme des personnage, le tout superbement servi par un doublage anglais d'une qualité exceptionnelle.


  • Tales of Shame

Répétons-nous, le scénario de Tales of Graces f ne décolle effectivement jamais. Malgré toutes les bonnes intentions des développeurs en amont, cela représente hélas un point négatif assez pénalisant pour un RPG, qui est tout de même un type de jeu ayant la particularité d'être long. Si sur une cinquantaine d'heures l'histoire n'est pas capable d'accaparer l'attention du joueur, les répercussions sur le plaisir de jeu s'en font ressentir. Tales of Graces f nous le montre bien.
Le jeu souffre d'un syndrome qui affecte énormément de RPG de la nouvelle génération : le non-rythme. Ce syndrome qui fait qu'à certains moments du jeu, rien ne se passe, on avance sans vraiment savoir pourquoi, les rebondissements manquent. Bref, on s'ennuie.
Alors qu'il y a plus de dix ans, Final Fantasy IX donnait au monde du jeu vidéo une leçon de narration avec une histoire qui ne s'essouffle pas une seule seconde sur plus de 40 heures, il est difficile de voir qu'aujourd'hui, des jeux simples peinent à nous captiver.
On passe la totalité de Tales of Graces f à la poursuite d'un méchant, vagabondant par monts et par vaux sous des prétextes militaires ou politiques mal ficelés, en multipliant les allers et retours à tel point qu'un moment, on fini par esquiver le plus de combats possibles et emprunter les transports Tortuz pour gagner du temps et abréger les souffrances au plus vite. Comment être captivé par une histoire où les rebondissement sont inexistants et les quelques événements marquants tellement clichés qu'on peut les deviner des heures à l'avance ? La simplicité du thème de l'histoire n'aurait pas dû handicaper à ce point le rythme de l'aventure, et ça, messieurs de Namco Bandai, c'est une erreur impardonnable.
Et si la conclusion du jeu est tout aussi fade que le reste, les joueurs de PS3 auraient pu espérer que le chapitre supplémentaire apporterait une fin sympathique, à défaut d'être audacieuse. Que nenni, on nous sert une histoire digne d'un Disney 2, un nouveau personnage pour faire office de méchant, une histoire en demi-teinte, et un final honteux dont la cinématique de conclusion est exactement la même que celle du jeu de base.
Tales of Graces f nous fait des promesses dans son introduction, pour démarrer plein d'entrain en nous lâchant hélas la main à mi-parcours pour se planter dans une seconde moitié de jeu qui laissera un goût amer dans la bouche de bien trop de joueurs.


  • Adrenaline rush

Entendons-nous bien : Tales of Graces f n'est pas un mauvais jeu, loin de là. Star Ocean 4 nous a montré qu'un RPG à la mise en scène catastrophique et aux personnages creux pouvait se révéler être très bon grâce à un excellent gameplay. C'est sur ce point que notre titre se rattrape tant bien que mal, malgré quelques erreurs que nous ne manquerons pas de soulever.
Les Tales of ont toujours brillé de par leurs systèmes de combat nerveux et dynamiques. Graces f remplit ce contrat avec brio. Les castagnes avec les monstres sont rapides et intelligentes à souhait, grâce à beaucoup de bonnes idées.

Les différents types d'artes et les points faibles des ennemis en sont deux intimements liées. En effet, en premier lieu, les attaques des personnages sont divisées en deux catégories, les artes A dits d'assaut, et les artes E dits explosifs. En sus de ces deux types, chaque arte possède un ou plusieurs attributs, comme être des coups tailladants, paralysants, ou bien efficaces face à un type d'ennemi précis. Chaque arte est associé à un bouton et une direction du stick directionnel, et il faut les enchainer afin de sortir les techniques les plus puissantes.
Mais l'enchainement des techniques ne doit pas être fait de façon aléatoire. En effet, c'est là que les points faibles des ennemis entrent en ligne de mire : chaque adversaire possède des points faibles, qu'il est possible d'atteindre en utilisant le bon arte. En touchant un point faible, les dégâts infligés à l'adversaire seront augmentés un cours instant, et si dans un laps de temps réduit tous les points faibles sont touchés, vous serez alors en mesure de passer à tabac le monstre sans lui laisser la moindre chance. Il s'agit là de la composante essentielle des combats de Tales of Graces f et ce qui fait tout son charme et toute sa nervosité.
Une autre particularité sont les PE (points d'enchainement) qui, comme leur nom l'indique, vont vous permettre d'enchainer vos techniques. Chaque technique, et même chaque action entreprise sur le terrain de combat autre que marcher ou parer vous coutera des PE. Chaque technique à un coût en PE établi, variant de 1 à 4. De même, effectuer des esquives ou des pas chassés pour contourner vos adversaires auront aussi leur coût. De ce fait, il s'agit d'une ressource à gérer attentitvement, de façon à ne pas se retrouver sans défense face à un adversaire sans pouvoir esquiver ses attaques. Il faut donc alterner judicieusement les phases d'attaques et les phases de retrait pour régénérer cette ressource.
En amont, on notera aussi la jauge d'eleth qui se remplira au cours du combat à la manière d'une jauge de limit break, aussi bien pour l'ennemi que pour le joueur. Une fois celle-ci pleine, ce sont quelques secondes où les PE peuvent être déboursés sans compter, et où il n'est plus possible de vaciller sous les attaques adverses. Vitale d'un côté, fatale de l'autre, cette jauge peut faire changer le cours d'un combat très vite, il est donc très important de toujours garder un oeil dessus.
La jauge d'Accel, qui n'apparait hélas que dans le chapitre annexe de la version PS3, ressemble un peu à la jauge d'eleth, mais est spécifique à chaque personnage et se remplit naturellement au cours du temps. Une fois le mode Accel déclenché, le héros bénéficie de puissantes techniques qui lui sont propres durant quelques instants. Le peps ajouté aux combats par cette jauge montre qu'il est dommage de n'en profiter qu'à la toute fin du jeu, tant elle ajoute une nouvelle dimension tactique aux affrontements.


Cependant, tout n'est pas rose au pays de l'adrénaline, et le système de combat accuse quand même quelques défauts irritants.
Si les PE sont une idée intéressante, le fait de devoir trop souvent les recharger entraine quelques temps morts durant les combats, et il est souvent frustrant de devoir faire des aller retour quand on joue corps-à-corps pour se mettre quelques secondes en garde pour reprendre des forces. La nervosité des combats en prend un coup, et on se demande souvent si une autre solution n'aurait pas pu être trouvée.
Le déplacement dans les arènes de combat en 3D a un défaut impardonnable : le fait de ne pas pouvoir s'y balader librement. Le seul mouvement possible lorsque l'on cible un adversaire est d'avancer ou reculer en ligne droite par rapport à ce dernier. Si l'on veut pivoter autour, il faudra utiliser du pas chassé qui coûte des PE. De ce fait, cela présente souvent problème lorsqu'un soigneur ou un lanceur de sort veut s'écarter du corps-à-corps, il ne pourra que reculer en faisant des petits sauts en arrière, jusqu'à ce que sa réserve de PE soit épuisée et qu'il soit alors démuni face à l'adversaire. L'absence de coup provocant fait alors naitre une réelle frustration lorsqu'un boss a décidé de s'acharner sur le soigneur du groupe et que la réserve d'objets de soin et de résurrection s'amenuise afin de garder l'équipe autant en forme que possible.
Les altérations d'états, si elles existent naturellement pour poser problème, sont parfois un véritable calvaire, la pire d'entre elles étant l'étourdissement, que chaque ennemi est capable d'infliger. Prenez une arène avec 5 monstres ou plus, et demandez à la majorité d'entre eux d'attaquer le même personnage. Vous vous retrouverez alors parfois à ne pas pouvoir jouer durant plus de dix secondes d'affilées, les ennemis se relayant pour étourdir votre personnage et lui faire mordre la poussière. L'impossibilité de se déplacer librement est souvent la cause de ces maux, et il est vraiment dommage d'en arriver à mordre sa manette à cause de mécaniques mal goupillées.
Je passerai rapidement sur la lenteur des incantations, faisant que si vos lanceurs de sorts ont ne serait-ce qu'un monstre sur le dos, ils seront incapable d'entreprendre la moindre action utile par rapport à leur classe. Ceci rejoint une nouvelle fois le souci de mobilité mentionné plus haut.
Evidemment, ces défauts ne se montrent pas au grand jour sur chaque affrontement, et ils ne rendent pas le système de combat de Tales of Graces f mauvais. Cependant, ils ne sont que trop voyant durant les combats contre les boss. Qui ne pestera pas contre les assauts multiples des Little Queen ?


  • Y'a du boulot !

Bien heureusement, qui dit Tales of dit quêtes annexes en pagaille. On se retrouve donc avec un titre extrêmement complet qui occupera des dizaines d'heures durant. Si l'aventure principale se boucle entre 40 et 50 heures, on peut multiplier ce chiffre par deux ou trois pour faire le tour de toutes les quêtes disponibles. Des arènes du juchoir du guerrier à l'impitoyable Zhonecage, en passant par les requêtes des aubergistes qui demanderont de faire le tour du monde et de votre mixeur d'eleth pour créer mille et un objets, il y a clairement de quoi faire. Et les acharnés du combat pourront toujours s'atteler à récupérer parmis les quelques 150 titres disponibles pour chaque personnage, qui leur permettent d'apprendre de nouvelles techniques pour devenir toujours plus puissant, et aller ainsi se frotter aux créatures mythiques les plus coriaces du jeu. Même les méninges ont droit de chauffer de temps en temps grâce à d'excellentes énigmes parsemant les donjons et quelques mini-jeux.
Sur ce point, on ne peut que s'incliner devant Tales of Graces f qui remplit parfaitement son contrat. Les annexes proposent un certain challenge, et on ne s'ennuiera pas à réaliser tous ces objectifs secondaires afin de remplir son compendium et même sa liste de trophées.
De plus, le fait que bon nombre de ces objectifs soient disponibles durant l'aventure principale est un vrai plus, car cela permet de sortir de la monotonie du scénario afin de se rafraichir les idées. Bref, une réussite de bout en bout sur ce plan.


  • En conclusion ?

Tales of Graces f n'est pas un mauvais jeu. Mais Tales of Graces f n'est pas non plus un excellent jeu. Même s'il est bourré d'excellentes idées, il souffre d'un scénario plat et sans rebondissements, faisant que l'intérêt du joueur se perd petit à petit. De plus, malgré son système de combat énergique, les défauts de gameplay qui le parsèment le rendent parfois irritant.
Sur une moyenne de bons et mauvais moments passés, on arrive finalement sur un constat mitigé. Le gâteau n'était pas mauvais, mais on n'a pas faim au point de vouloir en prendre une autre part.


Source des screens : jeuxvideo.com

2 commentaires:

  1. Des peu nombreux Tales of que j'ai fait, je vais être obligé de répondre que c'est le tout premier, Tales of Phantasia, que j'ai du faire y'a genre dix ans mais qui m'avait laissé une très bonne impression à l'époque. :p
    Et j'étais totalement fan d'Arche Klaine <3

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