3 ans après la sortie de Tales of Vesperia sur Xbox 360,
l'Europe, 5ème roue du carrosse vidéoludique, a finalement eu droit à
son deuxième épisode de Tales of sur console HD : Tales of Graces f.
Initialement sorti sur wii et uniquement au Japon, Tales of Graces f a
débarqué sur nos PS3 avec de nombreux ajouts par rapport à sa version
originale, outre son lifting HD, pour le bonheur de tous les amateurs de
la série.
Dans une période où les RPG nippons se font denrée rare en
Europe, Tales of Graces f réussira-t-il à combler le coeur des joueurs ?
- De l'enfance à l'âge adulte
Tales of Graces f est un RPG qui a la
particularité de ne pas s'emmêler les pinceaux dans un scénario
alambiqué aux multiples facettes. L'intégralité de son histoire est
basée sur un thème simple et s'y tiendra tout du long : l'amitié.
Le titre nous conte l'histoire de la rencontre de trois jeunes
enfants qui, malgré leurs différences et leurs univers qui les séparent,
vont faire un pacte d'amitié les liant à jamais. Alors que tout va
sembler par la suite se mettre en oeuvre pour les séparer, le jeune
héros de Tales of Graces f, Asbel, va continuer de croire au-delà de
tout à ce sentiment et bravera vents et marées avec cette seule idée
fixe à l'esprit.
Si l'on peut reprocher à ce jeu ce thème un peu simplet faisant qu'à
aucun moment le scénario ne décollera, il a cependant le mérite de
remplir son office en nous rappelant sans cesse les valeurs et les
fondements de l'amitié.
Tales of Graces f se divise en plusieurs grands axes : l'enfance des
héros, faisant office de longue introduction (8 à 10 heures de jeu), le
passage à l'âge adulte représentant la quasi totalité du jeu, et le
futur des héros, chapitre exclusif à la version PS3, qui montre le
devenir de l'équipe après les événements de fin. (également assez long,
de l'ordre de 10 à 15 heures)
L'avantage d'un tel découpage est que l'on suit de près l'évolution
des personnages principaux, et que l'on s'y attache plus aisément. Si le
jeu ne brille pas par l'originalité de son scénario, ses héros relèvent
clairement le niveau malgré quelques traits de caractère parfois
clichés, voire un peu trop japoniais. Le joueur tolérant passera outre
cela et succombera sans mal à l'adorable bouille de Sophie, qui n'est
pas sans rappeler Chii de Chobits avec sa facheuse tendance à imiter les
plus mauvaises habitudes de ses compagnons pour apprendre à agir comme
un être humain normal.
Les mutliples saynètes qui parsèment le jeu permettent d'en apprendre
toujours plus sur les états d'âme des personnage, le tout superbement
servi par un doublage anglais d'une qualité exceptionnelle.
- Tales of Shame
Répétons-nous, le scénario de Tales of Graces f
ne décolle effectivement jamais. Malgré toutes les bonnes intentions
des développeurs en amont, cela représente hélas un point négatif assez
pénalisant pour un RPG, qui est tout de même un type de jeu ayant la
particularité d'être long. Si sur une cinquantaine d'heures l'histoire
n'est pas capable d'accaparer l'attention du joueur, les répercussions
sur le plaisir de jeu s'en font ressentir. Tales of Graces f nous le
montre bien.
Le jeu souffre d'un syndrome qui affecte énormément de RPG de la
nouvelle génération : le non-rythme. Ce syndrome qui fait qu'à certains
moments du jeu, rien ne se passe, on avance sans vraiment savoir
pourquoi, les rebondissements manquent. Bref, on s'ennuie.
Alors qu'il y a plus de dix ans, Final Fantasy IX donnait au monde du
jeu vidéo une leçon de narration avec une histoire qui ne s'essouffle
pas une seule seconde sur plus de 40 heures, il est difficile de voir
qu'aujourd'hui, des jeux simples peinent à nous captiver.
On passe la totalité de Tales of Graces f à la poursuite d'un
méchant, vagabondant par monts et par vaux sous des prétextes militaires
ou politiques mal ficelés, en multipliant les allers et retours à tel
point qu'un moment, on fini par esquiver le plus de combats possibles et
emprunter les transports Tortuz pour gagner du temps et abréger les
souffrances au plus vite. Comment être captivé par une histoire où les
rebondissement sont inexistants et les quelques événements marquants
tellement clichés qu'on peut les deviner des heures à l'avance ? La
simplicité du thème de l'histoire n'aurait pas dû handicaper à ce point
le rythme de l'aventure, et ça, messieurs de Namco Bandai, c'est une
erreur impardonnable.
Et si la conclusion du jeu est tout aussi fade que le reste, les
joueurs de PS3 auraient pu espérer que le chapitre supplémentaire
apporterait une fin sympathique, à défaut d'être audacieuse. Que nenni,
on nous sert une histoire digne d'un Disney 2, un nouveau personnage
pour faire office de méchant, une histoire en demi-teinte, et un final
honteux dont la cinématique de conclusion est exactement la même que
celle du jeu de base.
Tales of Graces f nous fait des promesses dans son introduction, pour
démarrer plein d'entrain en nous lâchant hélas la main à mi-parcours
pour se planter dans une seconde moitié de jeu qui laissera un goût amer
dans la bouche de bien trop de joueurs.
- Adrenaline rush
Entendons-nous bien : Tales of Graces f n'est
pas un mauvais jeu, loin de là. Star Ocean 4 nous a montré qu'un RPG à
la mise en scène catastrophique et aux personnages creux pouvait se
révéler être très bon grâce à un excellent gameplay. C'est sur ce point
que notre titre se rattrape tant bien que mal, malgré quelques erreurs
que nous ne manquerons pas de soulever.
Les Tales of ont toujours brillé de par leurs systèmes de combat
nerveux et dynamiques. Graces f remplit ce contrat avec brio. Les
castagnes avec les monstres sont rapides et intelligentes à souhait,
grâce à beaucoup de bonnes idées.
Les différents types d'artes et les points faibles des ennemis en
sont deux intimements liées. En effet, en premier lieu, les attaques des
personnages sont divisées en deux catégories, les artes A dits
d'assaut, et les artes E dits explosifs. En sus de ces deux types,
chaque arte possède un ou plusieurs attributs, comme être des coups
tailladants, paralysants, ou bien efficaces face à un type d'ennemi
précis. Chaque arte est associé à un bouton et une direction du stick
directionnel, et il faut les enchainer afin de sortir les techniques les
plus puissantes.
Mais l'enchainement des techniques ne doit pas être fait de façon
aléatoire. En effet, c'est là que les points faibles des ennemis entrent
en ligne de mire : chaque adversaire possède des points faibles, qu'il
est possible d'atteindre en utilisant le bon arte. En touchant un point
faible, les dégâts infligés à l'adversaire seront augmentés un cours
instant, et si dans un laps de temps réduit tous les points faibles sont
touchés, vous serez alors en mesure de passer à tabac le monstre sans
lui laisser la moindre chance. Il s'agit là de la composante essentielle
des combats de Tales of Graces f et ce qui fait tout son charme et
toute sa nervosité.
Une autre particularité sont les PE (points d'enchainement) qui,
comme leur nom l'indique, vont vous permettre d'enchainer vos
techniques. Chaque technique, et même chaque action entreprise sur le
terrain de combat autre que marcher ou parer vous coutera des PE. Chaque
technique à un coût en PE établi, variant de 1 à 4. De même, effectuer
des esquives ou des pas chassés pour contourner vos adversaires auront
aussi leur coût. De ce fait, il s'agit d'une ressource à gérer
attentitvement, de façon à ne pas se retrouver sans défense face à un
adversaire sans pouvoir esquiver ses attaques. Il faut donc alterner
judicieusement les phases d'attaques et les phases de retrait pour
régénérer cette ressource.
En amont, on notera aussi la jauge d'eleth qui se remplira au cours
du combat à la manière d'une jauge de limit break, aussi bien pour
l'ennemi que pour le joueur. Une fois celle-ci pleine, ce sont quelques
secondes où les PE peuvent être déboursés sans compter, et où il n'est
plus possible de vaciller sous les attaques adverses. Vitale d'un côté,
fatale de l'autre, cette jauge peut faire changer le cours d'un combat
très vite, il est donc très important de toujours garder un oeil dessus.
La jauge d'Accel, qui n'apparait hélas que dans le chapitre annexe de
la version PS3, ressemble un peu à la jauge d'eleth, mais est
spécifique à chaque personnage et se remplit naturellement au cours du
temps. Une fois le mode Accel déclenché, le héros bénéficie de
puissantes techniques qui lui sont propres durant quelques instants. Le
peps ajouté aux combats par cette jauge montre qu'il est dommage de n'en
profiter qu'à la toute fin du jeu, tant elle ajoute une nouvelle
dimension tactique aux affrontements.
Cependant, tout n'est pas rose au pays de
l'adrénaline, et le système de combat accuse quand même quelques défauts
irritants.
Si les PE sont une idée intéressante, le fait de devoir trop souvent
les recharger entraine quelques temps morts durant les combats, et il
est souvent frustrant de devoir faire des aller retour quand on joue
corps-à-corps pour se mettre quelques secondes en garde pour reprendre
des forces. La nervosité des combats en prend un coup, et on se demande
souvent si une autre solution n'aurait pas pu être trouvée.
Le déplacement dans les arènes de combat en 3D a un défaut
impardonnable : le fait de ne pas pouvoir s'y balader librement. Le seul
mouvement possible lorsque l'on cible un adversaire est d'avancer ou
reculer en ligne droite par rapport à ce dernier. Si l'on veut pivoter
autour, il faudra utiliser du pas chassé qui coûte des PE. De ce fait,
cela présente souvent problème lorsqu'un soigneur ou un lanceur de sort
veut s'écarter du corps-à-corps, il ne pourra que reculer en faisant des
petits sauts en arrière, jusqu'à ce que sa réserve de PE soit épuisée
et qu'il soit alors démuni face à l'adversaire. L'absence de coup
provocant fait alors naitre une réelle frustration lorsqu'un boss a
décidé de s'acharner sur le soigneur du groupe et que la réserve
d'objets de soin et de résurrection s'amenuise afin de garder l'équipe
autant en forme que possible.
Les altérations d'états, si elles existent naturellement pour poser
problème, sont parfois un véritable calvaire, la pire d'entre elles
étant l'étourdissement, que chaque ennemi est capable d'infliger. Prenez
une arène avec 5 monstres ou plus, et demandez à la majorité d'entre
eux d'attaquer le même personnage. Vous vous retrouverez alors parfois à
ne pas pouvoir jouer durant plus de dix secondes d'affilées, les
ennemis se relayant pour étourdir votre personnage et lui faire mordre
la poussière. L'impossibilité de se déplacer librement est souvent la
cause de ces maux, et il est vraiment dommage d'en arriver à mordre sa
manette à cause de mécaniques mal goupillées.
Je passerai rapidement sur la lenteur des incantations, faisant que
si vos lanceurs de sorts ont ne serait-ce qu'un monstre sur le dos, ils
seront incapable d'entreprendre la moindre action utile par rapport à
leur classe. Ceci rejoint une nouvelle fois le souci de mobilité
mentionné plus haut.
Evidemment, ces défauts ne se montrent pas au grand jour sur chaque
affrontement, et ils ne rendent pas le système de combat de Tales of
Graces f mauvais. Cependant, ils ne sont que trop voyant durant les
combats contre les boss. Qui ne pestera pas contre les assauts multiples
des Little Queen ?
- Y'a du boulot !
Bien heureusement, qui dit Tales of dit quêtes
annexes en pagaille. On se retrouve donc avec un titre extrêmement
complet qui occupera des dizaines d'heures durant. Si l'aventure
principale se boucle entre 40 et 50 heures, on peut multiplier ce
chiffre par deux ou trois pour faire le tour de toutes les quêtes
disponibles. Des arènes du juchoir du guerrier à l'impitoyable
Zhonecage, en passant par les requêtes des aubergistes qui demanderont
de faire le tour du monde et de votre mixeur d'eleth pour créer mille et
un objets, il y a clairement de quoi faire. Et les acharnés du combat
pourront toujours s'atteler à récupérer parmis les quelques 150 titres
disponibles pour chaque personnage, qui leur permettent d'apprendre de
nouvelles techniques pour devenir toujours plus puissant, et aller ainsi
se frotter aux créatures mythiques les plus coriaces du jeu. Même les
méninges ont droit de chauffer de temps en temps grâce à d'excellentes
énigmes parsemant les donjons et quelques mini-jeux.
Sur ce point, on ne peut que s'incliner devant Tales of Graces f qui
remplit parfaitement son contrat. Les annexes proposent un certain
challenge, et on ne s'ennuiera pas à réaliser tous ces objectifs
secondaires afin de remplir son compendium et même sa liste de trophées.
De plus, le fait que bon nombre de ces objectifs soient disponibles
durant l'aventure principale est un vrai plus, car cela permet de sortir
de la monotonie du scénario afin de se rafraichir les idées. Bref, une
réussite de bout en bout sur ce plan.
- En conclusion ?
Tales of Graces f n'est pas un mauvais jeu. Mais Tales of Graces f
n'est pas non plus un excellent jeu. Même s'il est bourré d'excellentes
idées, il souffre d'un scénario plat et sans rebondissements, faisant
que l'intérêt du joueur se perd petit à petit. De plus, malgré son
système de combat énergique, les défauts de gameplay qui le parsèment le
rendent parfois irritant.
Sur une moyenne de bons et mauvais moments passés, on arrive
finalement sur un constat mitigé. Le gâteau n'était pas mauvais, mais on
n'a pas faim au point de vouloir en prendre une autre part.
Source des screens : jeuxvideo.com
quel est ton tales of favoris ?
RépondreSupprimerDes peu nombreux Tales of que j'ai fait, je vais être obligé de répondre que c'est le tout premier, Tales of Phantasia, que j'ai du faire y'a genre dix ans mais qui m'avait laissé une très bonne impression à l'époque. :p
RépondreSupprimerEt j'étais totalement fan d'Arche Klaine <3