mercredi 3 octobre 2012

[Test] Mists of Pandaria



En préambule, notons bien que Mists of Pandaria n'est sorti que depuis une semaine au moment où ces lignes sont écrites. Il est déjà difficile en temps normal de tester de façon juste un MMO qui est en constante évolution, et ça l'est encore plus si peu de temps après la sortie de celui-ci. Ce test apparaitra donc plutôt comme une revue de ce qui est déjà disponible, et de la qualité de ce contenu.
Voila bientôt 8 ans que Word of Warcraft domine le monde du MMORPG avec ses 11 millions de joueurs. Après un Cataclysm qui a laissé un goût amer dans la bouche de nombre d'entre eux de par son contenu assez discutable, est-ce que Mists of Pandaria, le quatrième addon du titre, est en mesure de rattraper ces erreurs et relancer l'intérêt ? Quelques réponses s'offrent déjà à nous alors même que le contenu de raid pointe à peine le bout de son nez.


  • Nouveau continent, nouvelles perspectives

Alors que Cataclysm prenait place sur les continents déjà bien connu d'Azeroth, Mists of Pandaria nous offre, comme Burning Crusade et Wrath of the Lich King, un tout nouveau monde à visiter : la Pandarie.
Cachée dans les brumes depuis toujours, la protection qui entourait la Pandarie s'est dissipée, rendant l'île gigantesque visible à tous, et devenant alors un nouveau territoire à conquérir pour l'Alliance et la Horde, dont le conflit nous est de nouveau bien ramené en avant dans cette extension.
Comme son nom l'indique, la Pandarie est peuplée d'hommes-panda : les pandarens, dont la spécialité est (entre autres) les arts martiaux. Ce qui nous amène deux nouveautés majeures de cette extension : la classe de Moine et la race Pandaren qui, pour la première fois, peut faire partie de l'Alliance comme de la Horde, choix crucial fait au terme des quêtes de leur zone de départ. Nombreux sont dès lors les mauvaises langues et autres plaisantins peu inspirés qui vont pointer du doigt World of Warcraft comme plagieur de Kung Fu Panda. La référence y est, bien évidemment, et l'univers Chine impériale appuie ceci. Mais Blizzard Entertainment ne s'est pas reposé là-dessus, la preuve en est de la richesse de ce nouvel univers proposé, et dont la seule base était probablement au départ le seul clin d'oeil à la présence du pandaren Chen Brune d'Orage comme héros bonus de Warcraft 3. Le lore des Pandarens est tellement fouillé, l'histoire qui se met en place si bien contée, que ce n'est alors plus que la mauvaise foi qui peut faire dire que Mists of Pandaria est une pâle copie de l'oeuvre de Dreamworks.
En effet, l'arrivée de l'Alliance et de la Horde en Pandarie est le déclencheur d'événements qui vont faire qu'une nouvelle fois, ces derniers vont devoir s'allier contre des ennemis communs qui menacent le monde. Ici, ce sont les sha, des manifestations des ressentiments négatifs apparaissant comme des créatures d'ombre, qui surgissent en nombre lorsque les conflits éclatent. Peur, colère et haine sont ici les pires ennemis de ceux s'aventurant dans ces nouvelles contrées. En plus de cela, il faut ajouter les conflits internes à l'île entre pandarens, mogus et mantides. Blizzard Entertainment semble même nous préparer des rebondissements de taille avec une série de quêtes qui se développera tout au long de l'extension et mettant en scène la dernière progéniture vivante d'Aile-de-Mort que les voleurs en quête de leurs dagues légendaires avaient déjà rencontré lors de Cataclysm.
L'histoire n'est cette fois-ci pas concentrée sur un seul adversaire comme dans les précédentes extensions. Les menaces sont multiples, et le joueur est embarqué dans une histoire dense et intelligente aux ramifications multiples, qui se permet même un humour totalement décalé lors de nombreuses quêtes qui ne manqueront pas d'arracher des sourires et quelques éclats de rire.


  • Un voyage dépaysant

Les premières impressions lors de l'arrivée en Pandarie sont exceptionnelles. Alors que le moteur graphique de WoW est vieillissant, Blizzard parvient avec un brio inégalable, grâce à une direction artistique fabuleuse, à nous offrir des univers somptueux, fourmillant de détails, incroyablement vastes, et tout ça sans temps de chargement comme d'habitude. Les 7 nouvelles zones sont magnifiques, traverser chacune d'elles est un véritable bonheur, et le fait d'être obligé de les parcourir à pied renforce l'immersion. En effet, Blizzard corrige là un énorme défaut de Cataclysm qui était de proposer directement la monture volante, faisant que les zones étaient survolées sans prendre le temps de les apprécier. Ici, nombreuses sont les fois où l'on s'arrêtera béat devant un panorama sublime durant quelques minutes.
Il faut également saluer la modélisation et l'animation des pandarens, mais aussi de toute la nouvelle faune constituant la Pandarie. La différence avec les premières modèles des personnages du World of Warcraft original est flagrante. Bien heureusement, Blizzard projette une refonte de nos anciens héros, afin que ceux-ci bénéficient du même soin apporté aux nouvelles races depuis Cataclysm.
A cela s'ajoute une OST incroyable : d'extension en extension, l'ambiance sonore de World of Warcraft n'a cessé de s'améliorer, et nous atteignons ici des sommets. Chaque thème colle parfaitement à sa zone, de la douce mélopée qui nous accompagne dans la forêt de Jade aux résonances frissonnantes des hauteurs du mont Kun-Lai, en passant par les inquiétantes terres de l'angoisse, et tout cela en restant toujours dans cette thématique de Chine impériale. L'arrivée de nouveaux grands noms parmi les compositeurs du jeu comme Jeremy Soule (Guild Wars, Skyrim...) y est probablement pour quelque chose.
L'univers est radicalement différent de ce à quoi étaient habitués les joueurs de World of Warcraft, mais pourquoi s'en plaindre ? Lorsque les nouveautés sont d'une telle qualité, on ne peut qu'apprécier d'être totalement dépaysé. Le travail colossal sur l'univers et son ambiance est indéniable, et il ne tient qu'au joueur de l'apprécier à sa juste valeur en prenant son temps, plutôt que de faire la course au niveau 90.


  • Au pays des pandas, l'ennui n'existe pas


Qui dit nouvelle extension dit pléthore de choses à faire. Et autant dire qu'en dehors du sempiternel enchainement de quêtes pour engranger de l'expérience afin de gagner les 5 nouveaux niveaux disponibles, les nouveautés de jeu sont légion en Pandarie.
Abordons tout d'abord les changements de gameplay, qui ont suscité quelques mécontentements parmi les joueurs. En effet, les arbres de talents, qui avaient déjà été bien élagués lors du cataclysme, ont été complètement ratiboisés pour Mists of Pandaria. Au revoir les points à distribuer dans les arbres et les nombreux glyphes pour optimiser son personnage. A présent, les talents s'activent automatiquement en fonction de la spécialisation choisie. Les glyphes ne sont plus qu'au nombre de 6, et apportent au mieux un confort de jeu, sinon de simples effets qui seront là pour que le joueur personnalise un peu le visuel des attaques de son personnage. Les talents à choisir sont au nombre de 6, sur un total de 18, et sont les mêmes pour chaque spécialisation. Ici, un talent n'est pas forcément meilleur qu'un autre, chacun ayant son avantage selon telle ou telle situation. La facilité d'en changer permet dès lors au joueur de choisir les sorts les plus adaptés selon sa façon de jouer ou bien selon les rencontres. Une simplification à outrance, certes, mais intelligente. Après tout, auparavant, il ressortait de toute manière un arbre de talent optimal selon la spécialisation, et tout le monde se ressemblait du tout au tout au final. A présent, on ne s'encombre plus de futilités, et les joueurs feront leur choix tout à fait personnel quant à leurs talents spécifiques. Cependant, la façon de jouer de chaque classe n'a que peu changé au final, et les vieux joueurs retrouveront très vite leurs repères.
Les routines changent assez peu, les donjons héroïques et quêtes journalières sont toujours de la partie, mais sont plus faciles qu'à l'époque. Les donjons sont conçus pour être parcourus rapidement et avec un équipement moyen, permettant aux joueurs de récupérer aisément quelques pièces pour se préparer aux raids arrivant prochainement. Le mode défi donjon est présent pour ceux avides de sensations fortes, en proposant des instances sous chronomètre avec un équipement imposé, ou seules la technique et la cohésion de groupe permettront de sortir victorieux. On notera également le fait que les métiers soient devenus extrêmement simples à monter, les recettes demandant un peu moins de matières premières qu'à l'accoutumée, et ces dernières se trouvant en très grande abondance sur absolument tout le continent. A vrai dire, une très grande partie de l'aspect "farming" du titre est atténuée de cette manière, et ce n'est pas un mal. Passer de nombreuses heures à parcourir le monde à la recherche de plantes ou de minerais n'est pas forcément la meilleure définition de "jouer", et Blizzard nous permet de cette manière d'occuper notre temps de jeu avec quelques nouveautés sympathiques.

La plus notable est l'arrivée des combats de mascottes, désignés par la plupart des joueurs comme des combats de Pokémon, à raison, la ressemblance étant là. En effet, on retrouve l'aspect entrainement et capture de monstres, mais de façon très simplifiée. (la richesse et la complexité des jeux Pokémon n'étant plus à prouver) Nos petites créatures sont donc à présent classées par type, possèdent une petite liste de capacités offensives ou défensives, efficaces ou peu efficaces selon les adversaires, et engrangent de l'expérience au fil des combats. Ainsi, le joueur se constitue une équipe active de trois mascottes selon ses préférences, chacune ayant ses forces et ses faiblesses, et peu aller au choix attaquer d'autres mascottes dans la nature pour évoluer ou bien les capturer pour agrandir sa collection, ou alors affronter d'autres joueurs dans des combats JcJ où la technique et un zeste de chance décideront du vainqueur. Nous saluerons ici la recherche aléatoire qui calcule le niveau moyen de nos trois monstres pour trouver des adversaires équitables, et le fait que l'anonymat des joueurs soit conservé lors des combats, afin d'éviter tout dérapage. Une nouveauté vraiment sympathique qui vient agrémenter les temps d'attente lors de la recherche de donjons ou de champs de bataille.
On notera également l'arrivée du petit potager personnel. Evoluant sous la forme de quêtes journalières où il faudra se lier d'amitié avec les différents membres de la guilde des Laboureurs, notre lopin de terre nous permettra de planter divers légumes utiles pour la cuisine ou autres plantes prodiguant des objets d'artisanat plus ou moins rares. Une nouvelle fois, il ne s'agit pas d'un aspect du jeu indispensable, mais qui a le mérite de nous sortir de la routine. Mists of Pandaria nous apporte ici son lot de nouveautés que Cataclysm avait honteusement oublié.
Les deux nouveaux champs de bataille corrigent aussi le tir de leurs deux prédécesseurs cataclysmiques qui n'étaient que des copié-collé du Bassin d'Arathi et du Goulet de Chanteguerres. Ainsi, la mine d'Eclargent propose aux joueurs de s'affronter dans une mine où l'objectif est de prendre le contrôle de wagonnets avançant automatiquement sur des rails. Le contrôle reviendra à la faction ayant le plus de joueurs escortant les wagonnets, et apportant des points lorsque le véhicule arrive à bon port. Très technique, ce champ de bataille requiert une bonne coordination de groupe pour se déplacer rapidement d'un wagonnet à l'autre, et user intelligemment des aiguillages pour changer le trajet des véhicules lorsque la prise de contrôle est incertaine. Le temple de Kotmogu est quant à lui une sorte de balle au prisonnier. Quatre balles sont dispersées aux quatre coins d'une arène, et les joueurs doivent en posséder le plus grande nombre le plus longtemps possible en se plaçant au milieu de l'arène pour engranger des points. Les porteurs sont plus vulnérables aux attaques, mais également plus puissants, faisant qu'il est important de choisir qui sont les joueurs les plus indiqués pour faire les porteurs et pour défendre. La composition du groupe est primordiale dans ce champ de bataille qui requiert lui aussi plus de coordination que la normale.
Le retour des boss de raid en extérieur est également une excellente initiative, donnant de la vie au monde en proposant aux joueurs des opportunités de sortir de leurs capitales, avec parfois d'épiques joutes JcJ afin de causer la défaite de la faction opposée alors qu'elle a engagé son combat.


  • La fin du cataclysme ?

Que peut-on dire de Mists of Pandaria une semaine après sa sortie ? Et bien le contenu actuel est une excellente surprise, et nombre de défauts de Cataclysm sont corrigés. Les longues et fatigantes instances héroïques remplies de trash mobs ne sont plus, le contenu hors donjon/raid est clairement présent, la direction artistique est exceptionnelle, les nouveautés sont extrêmement nombreuses. Si le jeu a été revu pour s'adapter à un plus grand public, on ne peut que saluer le brio avec lequel cela a été fait. Les seuls qui s'en plaindront seront probablement les hardcores gamers en quête de défi et de reconnaissance. Mais après tout, il reste le mode défi et les raids héroïques pour ces derniers. Et si toutefois la barre n'est toujours pas assez haute, certains Demon's Souls ou Dark Souls attendent toujours des joueurs imprudents.

Après un Cataclysm en demi-teinte, Mists of Pandaria semble bien parti pour être une excellente extension de l'indétrônable World of Warcraft. Il ne nous reste qu'à attendre l'arrivée prochaine des raids et les mises à jours majeures pour avoir une réponse plus concrète. On ne peut que souhaiter que cela continue sur cette excellente lancée.


Source des screens : votre serviteur

lundi 24 septembre 2012

[Test] Enslaved : Odyssey to the West


Le roman Le Voyage en Occident a été adapté de nombreuses fois, ses plus célébères utilisations se retrouvant dans des mangas comme La légende de Songoku d'Osamu Tezuka, ou Dragon Ball d'Akira Toriyama.
Que se passerait-il si on le transposait alors dans un univers futuriste post-apocalyptique, et que l'aventure se déroulait à la manière d'un Uncharted ? Et bien c'est simple, on obtient Enslaved : Odyssey to the West.


  • Liberté et eslavage


Enslaved joue habilement sur le voyage et les notions de liberté qui en découlent pour aborder le thème clé du jeu qui est aussi le fer de lance du gameplay : l'esclavage. L'histoire débute tandis que notre héros, Monkey, un robuste gaillard qui a l'air de tout sauf d'un enfant de choeur, voyage emprisonné à bord d'un énorme vaisseau. Il parvient à s'extirper de sa cage alors qu'une jeune femme sème la pagaille à bord de l'embarcation conduisant cette dernière à un crash imminent.
Monkey et la demoiselle répondant au nom de Tripitaka, ou Trip pour les intimes, finissent inévitablement ensembles comme seuls survivants du crash. Cependant, intimidée par la carrure d'ogre de Monkey, Trip va lui enfiler une couronne d'esclave visant à lui inculquer les bonnes manières, et accessoirement à l'aider à survivre. A partir de là, chaque demande de Trip sera un ordre absolu, le seul autre choix devenant la mort. Alors que tous deux semblent difficilement s'apprécier, ils vont très vite s'apercevoir qu'ils ont besoin l'un de l'autre pour avancer dans le territoire hostile qu'est devenue New York en ruine infestée de robots et sans la moindre trace de vie humaine.
Les premiers contacts avec la ville sont un véritable plaisir. Bien que l'on soit l'esclave d'une frêle jeune fille et que les environnements soit relativement cloisonnés, les décors bénéficient d'une telle richesse et d'une telle profondeur qu'un immense sentiment de liberté nous envahi lorsque l'on se retrouve aux commandes de Monkey. Bien que le jeu souffre de nombreuses faiblesses techniques (textures s'affichant avec du retard, framerate pas toujours au beau fixe, graphismes un peu datés), les tableaux qui s'offrent à nous sont d'une telle beauté que l'on ne peut que s'émerveiller devant. New York envahie par la nature qui semble essayer de reprendre ses droits n'aurait su trouver de plus belle représentation.


  • Le macaque et le cerveau

Monkey et Trip font la paire : tandis que le héros que nous contrôlons excelle dans les cabrioles, la grimpette et le fonçage dans le tas, notre compagne n'a pas son pareil pour déverrouiller des portes, repérer des pièges et utiliser ses gadgets pour faire diversion lorsqu'une armée de robots veut notre peau.
Le gameplay est extrêmement bien pensé dans ce sens, la progression s'effectuant en duo, il est toujours important de garder un oeil sur Trip, d'une part pour ne pas la laisser sans défense, et d'autre part que si on s'éloigne trop d'elle, elle n'hésitera pas à nous le rappeler douloureusement grâce à la couronne d'esclave vissée sur notre tête. Si la plupart du temps ils pourront avancer ensemble, ils devront de temps à autre se séparer, chacun faisant alors son possible pour ouvrir la voie à son compagnon.
Cependant, si de multiples bonnes idées viennent enrichir ce gameplay en binôme, des défauts plus ou moins dérangeants viennent perturber l'expérience de jeu.
Enslaved comporte de nombreuses phases de plateforme. Si l'on y réfléchit, le plus grand danger de la plateforme, ce sont les trous, punissant sévèrement depuis toujours les joueurs trop pressés ou pas assez précis. Ici, que nenni, Monkey s'arrêtera toujours net devant un précipice, et n'entreprendra jamais un saut pouvant le conduire tout droit au fond d'un ravin. Le joueur est complètement assisté, les objets auxquels Monkey peut s'agripper apparaissant même en surbrillance à l'écran. De ce fait, toutes ces phases se résument simplement à appuyer sur un bouton en orientant le stick directionnel dans la bonne direction. Un peu dommage que le jeu ait subi une simplification à outrance de ce côté, même si cela permet au titre de conserver un rythme extrêmement rapide.

Les phases de combat apportent cependant un élément de réponse quant au pourquoi d'un tel assistanat : les caméras ont une tendance tellement fâcheuse à se coincer partout qu'il est même parfois impossible de savoir où l'on est par rapport à son adversaire. Un tel souci sur des phases de plateformes aurait été totalement rédhibitoire. On se contentera donc de pester uniquement lors des affrontements qui nous permettent de dire qu'Enslaved possède probablement les caméras parmis les plus catastrophiques de l'histoire du jeu vidéo 3D. L'ersatz de lock automatique des monstres ne fonctionne qu'à moitié, Monkey change parfois de cible sans qu'on le veuille et on se retrouve à taper dans le vide un ennemi qui se situe à 5 mètres de nous. Lorsqu'un seul adversaire est à l'écran, c'est gérable, mais les séquences où les assauts multiples se succèdent, la crise de nerfs est souvent imminente. Très clairement le pire défaut du jeu, et il est bien dommage que l'excellent rythme soit souvent brisé car on se retrouve à recommencer plusieurs fois les mêmes séquences à force de mourir dessus en boucle.
Et pourtant, ce ne sont pas les éléments de gameplay qui manquent durant les combats : Monkey peut se battre au corps à corps, à distance grâce à son bâton magique (qui devient un bâton à plasma pour l'occasion), étourdir ses ennemis, effectuer des gardes, des esquives ou de puissantes contre attaques, et même occasionnellement se déplacer sur son nuage magique. (enfin, un disque volant... adaptation libre et futuristique, rappelons-le !) Même Trip sait parfois se montrer utile en effectuant de puissantes paralysies de zone autour d'elle. Il faut croire que la simple bonne idée qui aurait été de mettre des caméras fixes aurait permis d'avoir des combats agréables et dynamiques.
Les phases d'exploration interviennent souvent pour se détendre après de rudes combats ou des ascencions périlleuses. Il s'agit souvent de l'occasion de récolter les quelques bonus disséminé ça et là. Le plus souvent, il s'agira d'orbes rouges vous permettant d'améliorer votre équipement ou vos défenses, à la manière de God of War ou Devil May Cry. Les personnalisations facilitant grandement la vie, il est donc vivement conseillé d'explorer chaque zone de fond en comble afin de mieux réduire nos adversaires à l'état de tas de boulons. Sinon, Monkey aura l'occasion de glaner quelques rares et précieuses munitions pour son bâton qui est une arme redoutable, ou encore de trouver d'étranges masques lui procurant de fugaces visions de notre monde avant qu'il ne soit annihilé. Si ces dernières peuvent sembler anecdotiques, elles trouveront cependant leur raison d'être au terme de l'aventure.

  • Au pays des robots, c'est rigolo

Si le scénario d'Enslaved ne brille pas par son originalité, il a le mérite de bénéficier d'une excellente narration le rendant captivant. Le final est particulièrement audacieux et inattendu, et on lui pardonnera tout de même la facilité de s'inspirer un peu trop d'un célèbre film en particulier.
Et au-delà de son scénario, il faut saluer le travail magistral sur les dialogues, bien que la localisation française souffre de soucis techniques faisant que souvent, le volume des voix est bien trop faible pour être audible. Les échanges entre Monkey et Trip sont souvent amusants, et il est intéressant de voir comment leur relation évolue au travers des quelques mots qu'ils échangent. Le must étant lorsque le troisième protagonniste rejoint l'équipe au milieu du jeu, les fous rire sont alors assurés à chaque fois qu'il ouvre la bouche.
Enslaved réussit avec brio à amener une histoire avec des tenants et aboutissants plutôt sérieux tout en gardant un ton très léger. De ce fait, le côté plaisir de jeu est conservé tout du long, et c'est un point réellement plaisant.
Les moments forts interviennent souvent lorsque les robots décident de mener la vie dure aux héros, on se retrouve dès lors la gorge serrée lorsque par exemple Trip nous appelle à l'aide et qu'il nous faut parcourir un sacré chemin pour la rejoindre. La rencontre avec le premier Chien est également très intense, ces créatures étant particulièrement agressives et imposantes.

  • A la casse ?

Enslaved souffre de défauts fatigants, sa caméra capricieuse est vraiment une grosse épine dans le pied, et les faiblesses techniques ou autres bugs peuvent entacher le plaisir à parcourir la ville fantôme qu'est devenue New York.
Mais soyons honnêtes, le jeu possède des qualités qui parviennent à merveilleusement bien contrebalancer ces soucis. Ainsi, l'excellent rythme, l'histoire bien racontée, les dialogues amusants, le superbe design des environnements et l'ambiance générale du titre font d'Enslaved un jeu extrêmement sympathique. L'aventure a beau être courte (une dizaine d'heures en moyenne), elle se laisse parcourir avec un plaisir non dissimulé, et on reviendra de temps en temps avec joie refaire un tour en compagnie de Monkey et Trip.
Une bonne pioche dans la lignée des jeux d'action tels que Prince of Persia, Uncharted ou Devil May Cry.


Source des screens : jeuxvideo.com

dimanche 23 septembre 2012

[Test] Final Fantasy IX



16 février 2001. La PS1 est en fin de vie et Final Fantasy IX sort dans nos contrées. L'apogée du légendaire trio des Final Fantasy PS1. Un titre légendaire que le temps ne ternira jamais. Une oeuvre d'art que chaque joueur au monde devrait avoir touché au moins une fois dans sa vie. Squaresoft montre une nouvelle fois qu'en matière de RPG, il y a un maître, indétrônable, et qui n'en finira jamais de nous faire rêver.


  • Alexandrie, Alexandra

Il est difficile de résumer efficacement Final Fantasy IX. L'histoire de ce titre est si dense, si merveilleusement construite que quelques paragraphes ne sont que trop peu pour donner un juste aperçu de ce qu'il est réellement.
Alexandrie. Là où tout commence. D'un côté, nous avons le groupe des Tantalas qui vient à bord de son aérothéâtre pour donner une représentation. D'un autre côté, Grenat, la jeune princesse d'Alexandrie, projette de fuguer en infiltrant l'aérothéâtre à l'insu de tous. Or, les Tantalas sont justement là pour enlever la princesse, sous le couvert de jouer une pièce de théâtre. Et finalement, nous avons le petit Bibi, un jeune mage noir qui vient, comme chaque citoyen d'Alexandrie, voir la représentation théâtrale. Mais il va malgré lui se retrouver embarqué dans l'affaire d'enlèvement. Une croisée des chemins fortuite qui va mettre sur les rails une histoire riche en rebondissements et sans le moindre temps mort.
En effet, si l'on peut soulever un des points forts de FFIX, c'est très clairement son histoire. Rarement un jeu vidéo nous aura conté des aventures avec un tel brio. Son univers est d'une richesse incroyable, ses héros attachants, sa narration ne souffre d'absolument aucune faille, et tous ces éléments magiques sont liés d'un magnifique fil d'or : le fil du rythme. Aucune baisse de régime n'est à constater à un seul moment de l'aventure, le ton variant sans le moindre bémol entre humour et tragédie. Le joueur est transporté du début à la fin, et il ne sortira des pages de ce conte à la fois sombre et merveilleux qu'une fois le mot "Fin" faisant son apparition à l'écran.


  • Quand le pixel prend vie

FFIX est incroyablement beau. Probablement le plus beau jeu de la PS1. Et très probablement encore un très beau titre à l'heure actuelle, qui n'a pas à rougir devant les grosses productions HD.
L'univers médiéval fantastique agrémenté de steampunk ressort avec brio, d'un côté grâce aux superbes décors en 3D précalculée qui fourmillent de détails et sont plein de vie. Tous les rouages et machines à vapeur qui animent la ville de Lindblum rendent cette dernière vivante et plus vraie que nature. D'un autre côté, nous avons la modélisation des personnages qui est exemplaire : à quelques exceptions près, chaque personnage, du héros principal au petit PNJ du coin de rue, a son propre modèle avec ses animations propres. Ce sont de petits détails qui rendent chaque protagoniste unique. Qui ne sera pas émerveillé devant l'animation de Bibi qui se tapote pour se dépoussiérer et réajuste son chapeau après avoir chuté ?
Bibi est d'ailleurs très probablement le personnage le plus vivant de FFIX, contre toute attente. Qui pourrait se douter que deux petits yeux rond collés sur un visage noir puissent transmettre autant d'émotion ? Peu de monde, jusqu'à voir la cinématique Mage vs Mage qui est sûrement l'argument le plus probant pour juger de la force émotionnelle du titre. Mais même sans s'en tenir au cas par cas, chaque cinématique a un impact incroyable, en plus d'être d'une beauté à couper le souffle. Nul besoin de voix à l'époque, les seuls visages des protagonnistes étaient bien assez pour dire ce qu'il y avait à dire.
Et pour parfaire cet ensemble, Nobuo Uematsu nous sert ici probablement parmis ses compositions les plus remarquables. Plus d'une centaine de pistes et chacune d'elle est mémorable, que l'ambiance soit tragique, joyeuse, triste ou pesante, chaque thème s'accorde parfaitement avec les événements qui se déroulent au sein de l'histoire. Il est absolument impossible dès lors de ne pas être happé par ce titre.


  • Le perfection n'existe pas

Et à ce sujet, même un titre aussi abouti que Final Fantasy IX n'échappe pas à quelques fausses notes. Fort heureusement, rien qui n'entache vraiment le tableau, mais malgré tout il faut savoir être franc et montrer du doigt là où ça ne va pas.
Car si le système de combat de ce FF est diablement efficace, bien que classique, il souffre d'un défaut qui a du rendre fou une génération de joueurs impatients : la leeeeeeeenteuuuuuuuuur absolument insupportable des combats. Avant que les personnages bénéficient de la compétence Autobooster, un tour d'attaque prend un temps fou, et on ne comprend vraiment pas ce qui s'est passé dans la tête des développeurs, surtout après un FFVIII où l'ATB prenait moins d'une seconde à se charger. L'argument des quatre personnages à gérer au lieu de trois parait être le seul vraiment valide, mais il reste peu pertinent malgré tout. On se contentera donc de dire que ce défaut est vraiment la plus grosse ombre sur la toile de maître qu'est FFIX.
On passera en vitesse sur le Tetra Master, le jeu de carte, qui doit probablement lui aussi souffrir de la comparaison avec son excellent homologue de FFVIII, le Triple Triad. Si ce dernier était réellement convaincant, la version du neuvième opus pêche de par son côté aléatoire trop présent dans un mini-jeu où la réflexion et la logique devraient primer.
Devrait-on aussi citer le personnage en demi-teinte qu'est Kweena par rapport à tous les autres héros qui présentent chacun une histoire très fouillée, tandis que l'amatrice de grenouilles n'a que la nourriture à l'esprit tandis que le monde sombre dans le chaos. On saluera tout de même les touches d'humour qu'elle apporte, ainsi que quelques interventions bien placées et pleines de bon sens.

  • Mais nul besoin d'être parfait pour exceller

En effet, peu importe quelques coquilles quand le reste de l'oeuvre est à la hauteur de sa réputation.
FFIX est un jeu extrêmement complet qui, en plus de captiver le joueur, parvient à l'amuser. Que cela soit par l'excellent système d'apprentissage des capacités qui passe par l'équipement que l'on porte, les multiples quêtes annexes disponibles dans les différentes villes, le très vaste mini-jeu des chocobos, ou encore les combats contre de puissants adversaires cachés, l'ennui est un terme clairement absent.
Et même la sempiternelle alternance ville-donjon propre aux RPG ne se montrera pas agaçante, car chaque donjon possède ses mécaniques les rendant très agréable à parcourir. Les passages en ville sont agrémentés de multiples saynètes, appelé ATE (pour Active Time Event), afin de montrer ce que font vos coéquipiers tandis que vous arpentez les rues avec votre héros. De cette manière, même les phases d'exploration sont baignées dans la trame scénaristique, et l'histoire, tout comme la psychologie des personnages, ne cessent d'évoluer à chaque minute de l'aventure.


  • Pour conclure

Il est difficile d'être à la fois précis pour un test et évasif pour ne pas trop en dire quand il s'agit de Final Fantasy IX. C'est un jeu qui a marqué une génération, mais qui a le pouvoir d'en marquer encore d'autres.
Sans failles, il se pose sans conteste comme l'un des plus grands RPG de l'histoire du jeu vidéo, et ça ne serait que pure folie de passer à côté d'un tel titre. L'une de ces perles rares que l'on peut sans sourciller qualifier d'oeuvre d'art.


Source des screens : jeuxvideo.com

samedi 22 septembre 2012

[Test] Tales of Graces f


3 ans après la sortie de Tales of Vesperia sur Xbox 360, l'Europe, 5ème roue du carrosse vidéoludique, a finalement eu droit à son deuxième épisode de Tales of sur console HD : Tales of Graces f. Initialement sorti sur wii et uniquement au Japon, Tales of Graces f a débarqué sur nos PS3 avec de nombreux ajouts par rapport à sa version originale, outre son lifting HD, pour le bonheur de tous les amateurs de la série.
Dans une période où les RPG nippons se font denrée rare en Europe, Tales of Graces f réussira-t-il à combler le coeur des joueurs ?


  • De l'enfance à l'âge adulte

Tales of Graces f est un RPG qui a la particularité de ne pas s'emmêler les pinceaux dans un scénario alambiqué aux multiples facettes. L'intégralité de son histoire est basée sur un thème simple et s'y tiendra tout du long : l'amitié.
Le titre nous conte l'histoire de la rencontre de trois jeunes enfants qui, malgré leurs différences et leurs univers qui les séparent, vont faire un pacte d'amitié les liant à jamais. Alors que tout va sembler par la suite se mettre en oeuvre pour les séparer, le jeune héros de Tales of Graces f, Asbel, va continuer de croire au-delà de tout à ce sentiment et bravera vents et marées avec cette seule idée fixe à l'esprit.
Si l'on peut reprocher à ce jeu ce thème un peu simplet faisant qu'à aucun moment le scénario ne décollera, il a cependant le mérite de remplir son office en nous rappelant sans cesse les valeurs et les fondements de l'amitié.

Tales of Graces f se divise en plusieurs grands axes : l'enfance des héros, faisant office de longue introduction (8 à 10 heures de jeu), le passage à l'âge adulte représentant la quasi totalité du jeu, et le futur des héros, chapitre exclusif à la version PS3, qui montre le devenir de l'équipe après les événements de fin. (également assez long, de l'ordre de 10 à 15 heures)
L'avantage d'un tel découpage est que l'on suit de près l'évolution des personnages principaux, et que l'on s'y attache plus aisément. Si le jeu ne brille pas par l'originalité de son scénario, ses héros relèvent clairement le niveau malgré quelques traits de caractère parfois clichés, voire un peu trop japoniais. Le joueur tolérant passera outre cela et succombera sans mal à l'adorable bouille de Sophie, qui n'est pas sans rappeler Chii de Chobits avec sa facheuse tendance à imiter les plus mauvaises habitudes de ses compagnons pour apprendre à agir comme un être humain normal.
Les mutliples saynètes qui parsèment le jeu permettent d'en apprendre toujours plus sur les états d'âme des personnage, le tout superbement servi par un doublage anglais d'une qualité exceptionnelle.


  • Tales of Shame

Répétons-nous, le scénario de Tales of Graces f ne décolle effectivement jamais. Malgré toutes les bonnes intentions des développeurs en amont, cela représente hélas un point négatif assez pénalisant pour un RPG, qui est tout de même un type de jeu ayant la particularité d'être long. Si sur une cinquantaine d'heures l'histoire n'est pas capable d'accaparer l'attention du joueur, les répercussions sur le plaisir de jeu s'en font ressentir. Tales of Graces f nous le montre bien.
Le jeu souffre d'un syndrome qui affecte énormément de RPG de la nouvelle génération : le non-rythme. Ce syndrome qui fait qu'à certains moments du jeu, rien ne se passe, on avance sans vraiment savoir pourquoi, les rebondissements manquent. Bref, on s'ennuie.
Alors qu'il y a plus de dix ans, Final Fantasy IX donnait au monde du jeu vidéo une leçon de narration avec une histoire qui ne s'essouffle pas une seule seconde sur plus de 40 heures, il est difficile de voir qu'aujourd'hui, des jeux simples peinent à nous captiver.
On passe la totalité de Tales of Graces f à la poursuite d'un méchant, vagabondant par monts et par vaux sous des prétextes militaires ou politiques mal ficelés, en multipliant les allers et retours à tel point qu'un moment, on fini par esquiver le plus de combats possibles et emprunter les transports Tortuz pour gagner du temps et abréger les souffrances au plus vite. Comment être captivé par une histoire où les rebondissement sont inexistants et les quelques événements marquants tellement clichés qu'on peut les deviner des heures à l'avance ? La simplicité du thème de l'histoire n'aurait pas dû handicaper à ce point le rythme de l'aventure, et ça, messieurs de Namco Bandai, c'est une erreur impardonnable.
Et si la conclusion du jeu est tout aussi fade que le reste, les joueurs de PS3 auraient pu espérer que le chapitre supplémentaire apporterait une fin sympathique, à défaut d'être audacieuse. Que nenni, on nous sert une histoire digne d'un Disney 2, un nouveau personnage pour faire office de méchant, une histoire en demi-teinte, et un final honteux dont la cinématique de conclusion est exactement la même que celle du jeu de base.
Tales of Graces f nous fait des promesses dans son introduction, pour démarrer plein d'entrain en nous lâchant hélas la main à mi-parcours pour se planter dans une seconde moitié de jeu qui laissera un goût amer dans la bouche de bien trop de joueurs.


  • Adrenaline rush

Entendons-nous bien : Tales of Graces f n'est pas un mauvais jeu, loin de là. Star Ocean 4 nous a montré qu'un RPG à la mise en scène catastrophique et aux personnages creux pouvait se révéler être très bon grâce à un excellent gameplay. C'est sur ce point que notre titre se rattrape tant bien que mal, malgré quelques erreurs que nous ne manquerons pas de soulever.
Les Tales of ont toujours brillé de par leurs systèmes de combat nerveux et dynamiques. Graces f remplit ce contrat avec brio. Les castagnes avec les monstres sont rapides et intelligentes à souhait, grâce à beaucoup de bonnes idées.

Les différents types d'artes et les points faibles des ennemis en sont deux intimements liées. En effet, en premier lieu, les attaques des personnages sont divisées en deux catégories, les artes A dits d'assaut, et les artes E dits explosifs. En sus de ces deux types, chaque arte possède un ou plusieurs attributs, comme être des coups tailladants, paralysants, ou bien efficaces face à un type d'ennemi précis. Chaque arte est associé à un bouton et une direction du stick directionnel, et il faut les enchainer afin de sortir les techniques les plus puissantes.
Mais l'enchainement des techniques ne doit pas être fait de façon aléatoire. En effet, c'est là que les points faibles des ennemis entrent en ligne de mire : chaque adversaire possède des points faibles, qu'il est possible d'atteindre en utilisant le bon arte. En touchant un point faible, les dégâts infligés à l'adversaire seront augmentés un cours instant, et si dans un laps de temps réduit tous les points faibles sont touchés, vous serez alors en mesure de passer à tabac le monstre sans lui laisser la moindre chance. Il s'agit là de la composante essentielle des combats de Tales of Graces f et ce qui fait tout son charme et toute sa nervosité.
Une autre particularité sont les PE (points d'enchainement) qui, comme leur nom l'indique, vont vous permettre d'enchainer vos techniques. Chaque technique, et même chaque action entreprise sur le terrain de combat autre que marcher ou parer vous coutera des PE. Chaque technique à un coût en PE établi, variant de 1 à 4. De même, effectuer des esquives ou des pas chassés pour contourner vos adversaires auront aussi leur coût. De ce fait, il s'agit d'une ressource à gérer attentitvement, de façon à ne pas se retrouver sans défense face à un adversaire sans pouvoir esquiver ses attaques. Il faut donc alterner judicieusement les phases d'attaques et les phases de retrait pour régénérer cette ressource.
En amont, on notera aussi la jauge d'eleth qui se remplira au cours du combat à la manière d'une jauge de limit break, aussi bien pour l'ennemi que pour le joueur. Une fois celle-ci pleine, ce sont quelques secondes où les PE peuvent être déboursés sans compter, et où il n'est plus possible de vaciller sous les attaques adverses. Vitale d'un côté, fatale de l'autre, cette jauge peut faire changer le cours d'un combat très vite, il est donc très important de toujours garder un oeil dessus.
La jauge d'Accel, qui n'apparait hélas que dans le chapitre annexe de la version PS3, ressemble un peu à la jauge d'eleth, mais est spécifique à chaque personnage et se remplit naturellement au cours du temps. Une fois le mode Accel déclenché, le héros bénéficie de puissantes techniques qui lui sont propres durant quelques instants. Le peps ajouté aux combats par cette jauge montre qu'il est dommage de n'en profiter qu'à la toute fin du jeu, tant elle ajoute une nouvelle dimension tactique aux affrontements.


Cependant, tout n'est pas rose au pays de l'adrénaline, et le système de combat accuse quand même quelques défauts irritants.
Si les PE sont une idée intéressante, le fait de devoir trop souvent les recharger entraine quelques temps morts durant les combats, et il est souvent frustrant de devoir faire des aller retour quand on joue corps-à-corps pour se mettre quelques secondes en garde pour reprendre des forces. La nervosité des combats en prend un coup, et on se demande souvent si une autre solution n'aurait pas pu être trouvée.
Le déplacement dans les arènes de combat en 3D a un défaut impardonnable : le fait de ne pas pouvoir s'y balader librement. Le seul mouvement possible lorsque l'on cible un adversaire est d'avancer ou reculer en ligne droite par rapport à ce dernier. Si l'on veut pivoter autour, il faudra utiliser du pas chassé qui coûte des PE. De ce fait, cela présente souvent problème lorsqu'un soigneur ou un lanceur de sort veut s'écarter du corps-à-corps, il ne pourra que reculer en faisant des petits sauts en arrière, jusqu'à ce que sa réserve de PE soit épuisée et qu'il soit alors démuni face à l'adversaire. L'absence de coup provocant fait alors naitre une réelle frustration lorsqu'un boss a décidé de s'acharner sur le soigneur du groupe et que la réserve d'objets de soin et de résurrection s'amenuise afin de garder l'équipe autant en forme que possible.
Les altérations d'états, si elles existent naturellement pour poser problème, sont parfois un véritable calvaire, la pire d'entre elles étant l'étourdissement, que chaque ennemi est capable d'infliger. Prenez une arène avec 5 monstres ou plus, et demandez à la majorité d'entre eux d'attaquer le même personnage. Vous vous retrouverez alors parfois à ne pas pouvoir jouer durant plus de dix secondes d'affilées, les ennemis se relayant pour étourdir votre personnage et lui faire mordre la poussière. L'impossibilité de se déplacer librement est souvent la cause de ces maux, et il est vraiment dommage d'en arriver à mordre sa manette à cause de mécaniques mal goupillées.
Je passerai rapidement sur la lenteur des incantations, faisant que si vos lanceurs de sorts ont ne serait-ce qu'un monstre sur le dos, ils seront incapable d'entreprendre la moindre action utile par rapport à leur classe. Ceci rejoint une nouvelle fois le souci de mobilité mentionné plus haut.
Evidemment, ces défauts ne se montrent pas au grand jour sur chaque affrontement, et ils ne rendent pas le système de combat de Tales of Graces f mauvais. Cependant, ils ne sont que trop voyant durant les combats contre les boss. Qui ne pestera pas contre les assauts multiples des Little Queen ?


  • Y'a du boulot !

Bien heureusement, qui dit Tales of dit quêtes annexes en pagaille. On se retrouve donc avec un titre extrêmement complet qui occupera des dizaines d'heures durant. Si l'aventure principale se boucle entre 40 et 50 heures, on peut multiplier ce chiffre par deux ou trois pour faire le tour de toutes les quêtes disponibles. Des arènes du juchoir du guerrier à l'impitoyable Zhonecage, en passant par les requêtes des aubergistes qui demanderont de faire le tour du monde et de votre mixeur d'eleth pour créer mille et un objets, il y a clairement de quoi faire. Et les acharnés du combat pourront toujours s'atteler à récupérer parmis les quelques 150 titres disponibles pour chaque personnage, qui leur permettent d'apprendre de nouvelles techniques pour devenir toujours plus puissant, et aller ainsi se frotter aux créatures mythiques les plus coriaces du jeu. Même les méninges ont droit de chauffer de temps en temps grâce à d'excellentes énigmes parsemant les donjons et quelques mini-jeux.
Sur ce point, on ne peut que s'incliner devant Tales of Graces f qui remplit parfaitement son contrat. Les annexes proposent un certain challenge, et on ne s'ennuiera pas à réaliser tous ces objectifs secondaires afin de remplir son compendium et même sa liste de trophées.
De plus, le fait que bon nombre de ces objectifs soient disponibles durant l'aventure principale est un vrai plus, car cela permet de sortir de la monotonie du scénario afin de se rafraichir les idées. Bref, une réussite de bout en bout sur ce plan.


  • En conclusion ?

Tales of Graces f n'est pas un mauvais jeu. Mais Tales of Graces f n'est pas non plus un excellent jeu. Même s'il est bourré d'excellentes idées, il souffre d'un scénario plat et sans rebondissements, faisant que l'intérêt du joueur se perd petit à petit. De plus, malgré son système de combat énergique, les défauts de gameplay qui le parsèment le rendent parfois irritant.
Sur une moyenne de bons et mauvais moments passés, on arrive finalement sur un constat mitigé. Le gâteau n'était pas mauvais, mais on n'a pas faim au point de vouloir en prendre une autre part.


Source des screens : jeuxvideo.com

[Review] Valkyrie Profile 2 : Silmeria


Valkyrie Profile 2 terminé pour la première fois en cette soirée du 23 août 2012, après des années à prendre la poussière dans ma ludothèque ! Après 42 heures de jeu emplies d'une foule d'émotions allant de la rage pure et simple à l'ébahissement total, j'ai finalement pu tirer au clair l'impression que m'a laissé ce titre. Et l'avis est plus que positif, malgré les coquilles qui le parsèment, Valkyrie Profile 2 est clairement l'un des meilleurs rpg de la PS2. Captivant, exigeant, ingénieux. Voila les trois adjectifs qui me viennent à l'esprit pour le décrire.
Revenons sur les différents aspects d'un jeu qui mérite le détour.


  • Quand les hommes défient les dieux

Le grand point fort de ce Valkyrie Profile 2, c'est définitivement son histoire et son univers, déjà mis en place dans le premier opus sorti en 2000 sur PS1. Reposant sur la mythologie Nordique, l'aventure se déroule dans deux univers liés : Midgard, le monde des hommes, et Asgard, le monde des dieux. Le tout puissant Odin règne sur les deux mondes et y dicte ses règles, à l'aide d'artefacts assurant l'équilibre et des Valkyries, des combattantes qui recueillent l'âme des défunts humains pour en faire des guerriers à leur service : les Einherjars. (à vos souhaits)

Dans Valkyrie Profile 2, le royaume humain de Dipan décide de se rebeller contre Odin, et mène des expériences afin de créer un nouveau monde où les humains ne seraient plus dépendants des dieux. En parallèle, alors que la rébellion se fomente dans le dos d'Odin, l'âme de Silmeria, l'une de ses Valkyrie, qu'il avait enfermé dans le corps d'une humaine pour la punir de sa désobéissance, se réveille. Tandis que la Valkyrie Hrist va tenter de retrouver Silmeria pour la ramener au Valhalla, cette dernière va prendre la fuite et tenter à l'aide du corps de son hôte, de prévenir le conflit inévitable entre Midgard et Asgard si les expériences de Dipan éclatent au grand jour.

C'est sur ce préambule que l'on se retrouve aux commandes d'Alicia, la princesse de Dipan, qui est l'infortunée hôtesse de Silmeria. C'est ici que je peux déjà soulever un défaut de Valkyrie Profile 2, qui n'en est pas réellement un : il est impossible de comprendre les tenants et aboutissants de l'histoire sans avoir jouer au premier volet. Les histoires ne se suivent pas mais sont carrément imbriquées l'une à l'autre. Les références au premier opus sont nombreuses, ce qui permet au joueur nostalgique d'esquisser de nombreux sourires quand il retrouve des personnages familiers.

Cependant, la narration du jeu souffre du défaut d'être en dents de scie. Si les premières heures de jeu nous plonge directement dans l'ambiance, il y a ensuite un gros vide d'une VINGTAINE D'HEURES où l'histoire stagne horriblement, s'embourbant dans d'interminables phases de level up, pour finalement redécoller à la moitié du jeu pour nous offrir des rebondissements à la pelle. Tout cela pour hélas s'essouffler péniblement sur une fin qui manque cruellement de patate. Si l'avis peut paraitre mitigé à ce niveau, les phases où il se passe quelque chose sont si bien racontées qu'au final, je suis ressorti sur l'impression que le scénario est excellent, bien que très mal rythmé.Ce syndrome des dents de scie n'affecte pas que le scénario ceci dit.


  • Trop difficile ou trop facile ?

Valkyrie Profile avait cette réputation d'être un jeu exigeant, à la difficulté exacerbée. Le deuxième du nom semble ne pas déroger à cette règle durant les premières heures. Je ne peux pas énumérer le nombre de fois où j'ai hurlé devant mon écran de télé parce que je me faisais démolir par des monstres de base, et que certains boss me désintégraient avant que j'ai pu bouger. Deux facteurs expliquent cela :
- jeu Tri Ace oblige, le level up est un passage obligatoire et récurent dans Valkyrie Profile 2. Fort heureusement, le système de combat dynamique, ainsi que quelques subtilités de gameplay dans les donjons permettent de rendre la tâche plutôt rapide, la condition étant d'espacer les phases de farming afin de ne pas sombrer dans une monotonie infâme. Entrer dans une nouvelle zone en n'ayant pas le niveau est synonyme de mort.
- le système de combat reprend les bases du premier opus (un bouton associé à chacun des quatre personnages de l'équipe pour lancer leurs attaques) en ajoutant une dimension de combat semi-temps réel dans des arènes en 3D. Il est très difficile à maîtriser, et je ne compte pas les fois où j'ai coincé mes personnages dans le décor ou mal coordonné mes attaques, offrant alors à mes adversaires de multiples opportunités de me ruiner. De plus, les boss ont tous des stratégies qui leurs sont propres, et parfois le temps d'assimiler ce qu'il faut faire, on a la moitié de son équipe au tapis.

Cependant, une fois quelques niveaux pris, et le système de combat maitrisé, tout semble aller beaucoup mieux, et ce qui était une véritable sinécure devient un parcours de santé, avec quelques embûches ça et là certes, mais rien de bien méchant. Arrivé à une vingtaine d'heures, la difficulté était passée à mon sens de très difficile à bien dosée.
Mais j'ai par la suite eu l'occasion grâce à quelques subtilités de me procurer des armes incroyablement puissantes, bien plus fortes que ce que l'on peut même obtenir dans le donjon final. A partir de ce moment, j'ai fait tous les combats du jeu, boss compris, en mode boucherie sans réfléchir. Mon équipement était devenu si puissant que toute la deuxième moitié du jeu ne représentait plus aucun challenge. C'était amusant de détruire absolument tout le monde, douce vengeance après des heures de souffrance, mais au final, le challenge manquait.

Et tout ce chemin pour arriver sur un boss final à l'IA douteuse, tellement facile à berner que l'on peut le faire sans prendre le moindre pet de dégâts, donnant un final avec un goût de trop peu.

Valkyrie Profile 2 est à la fois difficile et facile, tout tenant de la capacité à assimiler le système de combat et bien appréhender les phases où le level up et la chasse à l'équipement sont nécessaires.


  • Mille et une choses à faire. Ou à farmer ?

Comme tout bon rpg de chez Tri Ace, Valkyrie Profile 2 offre un nombre très dense de quêtes annexes à réaliser. De la chasse aux composants pour forger de l'équipement en passant par des donjons casse-tête, une chose est sûre, on ne s'ennuie pas un instant en dehors des sentiers battus de l'histoire principale. A condition d'accepter de concéder quelques heures à ces diverses tâches.

Le système de forge, qui découle des spécificités du système de combat, est très bien pensé : il requiert de récolter différents composants sur des monstres du jeu, et ensuite d'aller vendre (et non pas donner) ces derniers aux marchands afin de créer de puissants objets. L'intérêt de ce petit détail est de se faire de l'argent grâce aux composants vendus afin de financer la création d'objet. Mais là où se situe le principal intérêt est la façon dont sont obtenus ces objets divers et variés. Un même monstre peut détenir plusieurs composants différents. Prenons par exemple un oiseau qui peut laisser tomber sa queue, ses ailes ou son bec. Ce qui déterminera l'objet obtenu, c'est la façon dont le monstre sera démembré. Et effet, chaque coup porté par les héros est susceptible de détacher une partie du corps de l'adversaire. Sur notre oiseau, si un coup détache sa queue, on a une chance de récupérer celle-ci. Il en ira de même pour les autres parties du corps. On devra donc réfléchir, lors des combats, quels composants nous intéressent, et porter les attaques adéquates pour couper là où ça fait mal. Sans compter le côté pratique de ces démembrement. Un squelette privé de ses jambes n'aura plus la possibilité d'attaquer et se contentera de ramper au sol.

Ces composants ont une autre utilité : l'apprentissage des compétences, qui représente lui aussi une grosse partie du jeu. Extrêmement long, il requiert de choisir avec soin quels talents focaliser lorsque plusieurs s'offrent à nous. Chaque pièce d'équipement et chaque composant (assimilés à des accessoires) comportent des runes, dont il existe une quinzaine de sortes et trois couleurs. En faisant des associations spécifiques en les équipant, on peut apprendre des techniques, qui vont du gain d'expérience augmenté au champ de force absorbant les dégâts. Ces techniques sont déterminantes dans l'issue des combats, et bien choisir lesquelles apprendre et lesquelles équiper sont la clé de la victoire.

A côté de ceci, d'autres éléments influent sur les statistiques des héros, mais aussi des monstres : les orbes-sceaux. Ce système est à mon sens le plus intéressant de Valkyrie Profile 2, car il rend beaucoup de donjons intéressants à parcourir, en demandant des allers-retour pour débloquer des passages et influer sur les statistiques de tous les protagonistes à l'écran.
Ces orbes possèdent différents effets : défense réduite de moitié, effets des soins doublés, perte de pv constante durant les combats... Elles peuvent affecter soit les ennemis, soit les alliés. Si les héros les portent, l'effet sera appliqué sur l'équipe. Si l'orbe est posé sur un des autels dispersés dans les donjons, ses effets seront répercutés sur les ennemis dans les zones aux alentours de l'autel. Les orbes sont liés aux donjons, c'est à dire que l'on ne trouvera pas les mêmes d'un antre à l'autre. Cependant, il est possible d'acheter ces orbes contre de précieux cristaux obtenus lors des combats pour pouvoir les transporter là où le désire. Tout le parcours des donjons repose donc sur le gestion des orbes. Au début, les orbes seront toujours positionnés de façon à avantager les ennemis, et le premier objectif sera toujours de repérer les autels afin de déplacer les orbes à son avantage. Un système terriblement efficace, surtout dans les derniers donjons du jeu qui deviennent dès lors très agréable à parcourir car ils demandent beaucoup de réflexion.

Si tous ces systèmes sont très bien pensés, ils présentent tous le même défaut : que ça soit l'acquisition de composants, l'apprentissage des compétences ou la collecte de cristaux pour acheter les orbes, tous demandent des heures et des heures de combat à tuer des ennemis en boucle pour tout récupérer. Outre le côté lassant que cela peut représenter, si on fait cela en mode boucherie comme je l'ai fait, la crampe arrive vite, vu la nervosité des combats. J'ai encore mal.


  • Des yeux et des oreilles comblées


Valkyrie Profile 2 est un jeu de fin de vie de PS2. Et il rend honneur à cette brave console en affichant des graphismes absolument somptueux. Les décors sont d'une beauté à tomber par terre, et les environnements sont bourrés de détails. Si la modélisation des personnages est à la hauteur, l'animation lors des cut scene est elle aussi digne de ce que sait faire Tri Ace : c'est à dire pitoyable. Les personnages bougent mal, ils semblent figés et manquent cruellement de vie. Le pire étant la lipsync qui ne colle mais alors pas du tout. Les lèvres bougent aléatoirement lors des dialogues, ce qui m'a laissé penser que même avec les voix japonaises, les mouvements ne doivent pas coller. Il est vraiment dommage d'être immergé dans des environnements somptueux, et être sorti de cette douce torpeur par une cut scene où les héros font pitié à voir.
Je passerai sur l'animation d'Alicia, la pauvre doit probablement être atteinte d'une grave maladie figeant la totalité de son corps hormis ses bras et ses jambes lorsqu'elle marche. Il faut tout de même supporter cela durant tout le jeu.

Concernant l'OST, Motoi Sakuraba signe ici un travail exceptionnel. Ce compositeur est l'un de mes préférés avec Nobuo Uematsu et Yoko Shimomura. A mon sens, il s'agit ici des meilleurs pistes qu'il ait faite sur un jeu avec celles de Valkyrie Profile 1 et Eternal Sonata. Son style génial variant entre le symphonique et le rock colle parfaitement à l'ambiance du titre, et est digne du premier opus. Il est juste dommage que certaines musiques ne se fassent entendre qu'une seule fois durant tout le jeu. (Celestial Troupe est LA piste qui aurait du faire office de musique de combat, au lieu de n'apparaitre que pour un boss...)


  • En conclusion ?

Valkyrie Profile 2 est un jeu qui ne saura se montrer pleinement qu'aux acharnés. Affichant une multitude de défauts, une difficulté décourageante durant les premières heures de jeu, un scénario difficile à appréhender, il est facile d'en décrocher. C'est d'ailleurs ce qui m'est arrivé il y a quelques années après l'avoir acheté.
Mais après avoir insisté, j'ai découvert un jeu extrêmement riche, profond, avec des personnages incroyablement intéressants, une histoire complexe à mettre en relation avec Valkyrie Profile 1. La condition est d'aimer le style Tri Ace qui demande beaucoup d'heures de combat pour profiter à fond des systèmes et se sentir devenir surpuissant à terme. J'aime cela, j'adhère.
Un jeu qui ne plaira pas à tout le monde, ce qui est bien dommage, car il s'agit là d'un des tout meilleur titre de la PS2. Au final, seule une question restera en suspens en attendant un éventuel Valkyrie Profile 3 : pourquoi la Valkyrie rit ?


Source des screens : jeuxvideo.com